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手游業(yè)夾縫尋機:渠道和版權運營易成突破口

2013-09-06 01:02:21

每經編輯 每經記者 謝曉萍 發(fā)自北京    

每經記者 謝曉萍 發(fā)自北京

在手游競爭達到白熱化之前三年,人人游戲已經意識到當時的頁游行業(yè)已進入危局,而這與今天手游市場的現(xiàn)狀,多少有些相似。

隨著手游產業(yè)的發(fā)展,渠道也變得愈發(fā)重要,甚至已經成為寡頭之間的游戲。作為手游探路者之一的人人游戲發(fā)現(xiàn),手游的利潤越來越多地由研發(fā)向渠道轉移。

手游業(yè)者如何突圍?成為一個急切需要解決的問題。

手游重復頁游路徑?/

盡管在產品形態(tài)上存在著很大差異,但手機游戲與幾年前風行一時的網頁游戲卻表現(xiàn)出了驚人的相似性。

2010年,網頁游戲表面上還處于繁榮時期。中國互聯(lián)網絡信息中心 (CNNIC)2010年5月27日發(fā)布的《2010年中國網頁游戲調查報告》顯示,截至當年4月份,中國網頁游戲用戶規(guī)模已達1.05億,其中社交類網頁游戲用戶為9209萬,大型網頁游戲用戶規(guī)模2384萬,單機網頁游戲用戶規(guī)模3791萬。同年底,易觀發(fā)布報告稱,當年網頁游戲市場總額28億元,相比2009年增長127%。

人人集團高級副總裁、人人游戲負責人何川回憶稱,在那一年,相對于端游增速放緩的現(xiàn)象,頁游市場經過爆炸式增長也表現(xiàn)出增速下降的趨勢。更重要的是,頁游的推廣也出現(xiàn)了失控的跡象。“頁游的彈窗推廣非常厲害,因為我們(指人人公司)當時要上市,所以我們不做這種形式的推廣,盡管它的轉化率確實很高。實際上用戶對網頁游戲整個行業(yè)的看法,包括對這種廣告的看法是非常差的。持續(xù)這么做下去的話,我覺得轉化率肯定會持續(xù)下降。”

人人游戲在研發(fā)一年多之后,于2012年啟動了“跨屏戰(zhàn)略”,推出了幾款可以在PC端和智能手機、平板上同時進行的游戲,將網頁游戲的資源通過后臺云計算和前端技術移植,逐步轉移到了智能手機平臺。

當時,這個舉動具有一定的冒險性。但《亂世天下》等可以同時在網頁、平板和智能手機操作的游戲的成功,也給人人游戲帶來了穩(wěn)定的收入,成為推動業(yè)績的重要力量。

人人游戲運營負責人曹興邦對《每日經濟新聞》記者分析稱,現(xiàn)在的安卓游戲市場,其實跟當年的頁游市場已經有點像了,即高度依賴渠道的推廣能力。在頁游時代,37玩等運營平臺大量購買流量,再將之導入頁游,獲得高注冊數(shù),再通過道具收費方式獲取高額利潤。

在手機端,由于安卓平臺用戶沒有統(tǒng)一的下載渠道,因此各類第三方市場和渠道逐漸興盛,百度巨資收購91無線、人人游戲的Ader廣告平臺崛起,都是基于這個“掌控渠道”的原因。

渠道成為搶占重點/

曹興邦分析,現(xiàn)在大量公司都在搶占各種渠道,他們正試圖從不同的層次做滲透。最底層就是直接做手機硬件,自己做手機。這一點小米已經走在前面,“小米開拓了這個大的思路,現(xiàn)在看起來還會有更多公司走這條路,因為手機設計的成本已經非常低了。”

其次,在手機硬件一層之后再上一層,像91無線這樣的應用市場,算是各類智能手機應用的底層,在市場和手機硬件之間,還有很多層。這些層當中,比如說做ROM相當于做手機上的操作系統(tǒng)。據(jù)《每日經濟新聞》記者了解,騰訊等巨頭在這塊做了非常大的布局,對于刷機和做ROM的廠商,他們進行了很多控制。

“但是這塊其實還有差異化進行的空間,就是沒有一家形成比較大的優(yōu)勢,在這一層其實是有機會的。”曹興邦指出。

此外,曹興邦認為,在ROM之上還有一些東西,比如說桌面或者一些必備的APP,能夠做出特色或者優(yōu)勢,就會切出一定的市場來。而這有點類似于Facebook的home。

據(jù)《每日經濟新聞》記者了解,home的發(fā)行不算很成功,不過,曹興邦認為,它的思路其實就是在中間這一層做一些切入。“人人游戲在這一塊具有優(yōu)勢,可能會有一些比較有特色的應用推出。而這一領域當前最被看好的無疑還是微信。”

在曹興邦看來,安卓市場手游的現(xiàn)狀是,資源向大公司和資金充裕的公司逐漸集中變成了寡頭的游戲。而在這個過程中,隨著渠道獲得越來越多話語權,它獲取的收益也會越來越多。

他舉例說,蘋果平臺上,開發(fā)者與蘋果公司七三分成,而在安卓平臺,紙面上的分成比例已經到了五五,再算上渠道收取的推廣、廣告和聯(lián)運費用,很多時候一款受歡迎的游戲,開發(fā)者可能只能拿到一,九成都被渠道拿走。但因為渠道強勢、能讓整個游戲的盤子做大,所以開發(fā)者也只能接受這個收入現(xiàn)狀。

市場前景令人垂涎/

盡管如此,仍然有大量從業(yè)者前赴后繼地進入這個行業(yè)。據(jù)ChinaJoy主辦方今年7月發(fā)布的游戲產業(yè)白皮書透露,2012年,全球智能手機銷量達7.86億臺,較2011年增長45%,其中安卓手機銷量達4.61億臺,占58.65%,iPhone占據(jù)15.78%。2013年全球移動游戲市場有望突破182億美元(2012年為118億美元)。

具體到中國,2013年預計手機游戲收入10.6243億美元;2013年5月,中國安卓和iOS活躍設備達3.7億部,即每4個人就擁有一部移動智能設備。

在手游市場中,57%的用戶月付費金額小于10元,100元以下占79%,1%玩家在1萬~3萬元,2%的玩家月付費超過3萬元。

人人游戲技術負責人顧雷用一個經驗公式來說明手游市場的巨大:游戲群體的特點是,每天花多少錢吃飯,和每天花多少錢玩游戲基本相近。

具體來說,一個月花30元、300元、3000元、3萬元的人。平均到一天,他可能是花1塊錢到1000塊錢,在游戲中,他們也傾向于每個月花同樣多的錢。這樣,隨著生活水平的提高,中國的手游市場規(guī)模仍將持續(xù)向上發(fā)展。

手游企業(yè)的選擇/

一邊是渠道越來越集中、游戲題材和運營方式的競爭越來越激烈;另一邊是手游的市場規(guī)模和收入仍在飛速增加。要在這個激烈競爭的市場上生存或是持續(xù)發(fā)展,手游企業(yè)有哪些選擇?

一條路是努力成為渠道與平臺。在91無線被巨資收購,一家大公司就能捧紅一個手游的時代,渠道平臺的價值已經得到了市場的認可。通過對游戲群體用戶的價值培養(yǎng)、再挖掘,一些進入市場較早、擁有一定規(guī)模用戶群體的公司,傾向于用不斷更新的新游戲留住用戶群,并建立起穩(wěn)固的根據(jù)地。不久前,盛大宣布推出“G家”戰(zhàn)略,為開發(fā)者開出“一九分成”(盛大取一,開發(fā)者得九)的誘人比例,希望吸引精品手游進入G家平臺,成為一種細分領域的“APPSTORE”。

曹悅平透露,這種“垂直渠道”的戰(zhàn)略已經成為業(yè)內幾家游戲巨頭不約而同的共識,近期還會有幾家大公司推出自己的游戲專用市場,以此來增強自己的渠道和平臺能力,擴大話語權。

一旦成為渠道和平臺,能夠提供大規(guī)模的規(guī)范化運營、客戶服務就成為必不可少的能力。手機游戲已經越來越“正規(guī)”、“龐大”,成為一種科技娛樂技術之下的造夢工業(yè)。一些以前只有在大型網絡甚至真實社會中生效的規(guī)律,開始可以應用在手機游戲領域,讓手機上也逐漸生長出一個游戲小社會。

據(jù)了解,今年ChinaJoy期間,專業(yè)技術網站CSDN邀請了眾多游戲廠商就游戲大數(shù)據(jù)運營進行經驗交流。也正是在這次論壇上,諸多廠商披露了自己在大數(shù)據(jù)方面的布局,騰訊互娛、搜狐暢游、盛大游戲、巨人網絡、金山網絡、人人游戲六家公司的相應業(yè)務負責人均在論壇上介紹了自家公司在利用大數(shù)據(jù)技術吸引新用戶、挖掘老用戶潛力方面的技術方案。

除此之外,版權運營也越來越成為手游市場的重要競爭方式。搜狐暢游、完美世界近日宣布,已經獲得金庸授權,對國內游戲市場濫用金庸武俠小說知識產權的行為進行維權,一些A股公司股價因此應聲而跌,部分此前大紅大紫的游戲也因為虛高的營業(yè)額而陷入 “吹牛要上稅”的窘境。而在這種競爭成為常態(tài)化時,像騰訊、暢游這樣提前在版權領域投入重金儲備的公司,就擁有了更多主動權。

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