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H5游戲盈利不足遭冷遇 藍(lán)港互動(dòng)、滴滴出行先后淡出市場(chǎng)

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2015-12-07 02:00:46

每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 吳林靜    

年初,Html5游戲(以下簡(jiǎn)稱H5游戲)一度在市場(chǎng)上被熱炒,甚至被認(rèn)為是移動(dòng)游戲中接替手游的下一個(gè)“藍(lán)?!薄5搅四昴?,滴滴出行、藍(lán)港互動(dòng)卻相繼宣布將淡出市場(chǎng)。

昨日,藍(lán)港互動(dòng)方面告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,鑒于H5游戲目前依舊盈利能力不足,公司不會(huì)重金押寶H5游戲,但也不會(huì)放棄,保持“孵化”的狀態(tài)。

作為輕度游戲,H5本身缺乏盈利模式,且缺少現(xiàn)象級(jí)的游戲大作,加之渠道整合、流量變現(xiàn)這條路的艱辛困難,H5游戲行業(yè)的春天或?qū)⒀舆t。

在魚丸互動(dòng)CEO陳鋼看來(lái),渠道是制約H5游戲發(fā)展的最大瓶頸。

兩大H5游戲平臺(tái)淡出

還記得去年底火爆微信朋友圈的“圍住神經(jīng)貓”游戲嗎?因?yàn)闊o(wú)需下載安裝客戶端、以社交關(guān)系鏈進(jìn)行病毒式傳播的優(yōu)勢(shì),html5(以下簡(jiǎn)稱H5)游戲一夜之間成為玩家、手機(jī)研發(fā)商追捧的對(duì)象。

從2011年開始興起,去年底才正式火爆的H5概念,成為一些手游團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型的方向。相比手游,H5游戲的開發(fā)門檻更低、研發(fā)周期更短、成本更少。騰訊互娛、博雅互動(dòng)都在進(jìn)行游戲研發(fā),觸控科技推出了H5游戲開發(fā)引擎。

更讓人想不到的是,海底撈、滴滴出行、愛奇藝等也做起了H5游戲,試圖把聚集起來(lái)的流量導(dǎo)流到游戲中去。

但11月30日,滴滴出行宣布旗下游戲中心兩個(gè)月后將停止運(yùn)營(yíng)。《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者昨日上線后看到,5月5日上線的游戲平臺(tái)已經(jīng)搭載了34款游戲,其中25款均為H5游戲。

本周末,網(wǎng)傳藍(lán)港互動(dòng)也開始裁撤旗下的H5游戲部門。今年4月,藍(lán)港互動(dòng)打造的H5游戲平臺(tái)“火爆游戲”上線,據(jù)稱已收錄上千款H5游戲。

記者昨日(12月6日)從藍(lán)港互動(dòng)方面核實(shí)到,“火爆游戲”團(tuán)隊(duì)的骨干成員已調(diào)轉(zhuǎn)到斧子科技,投入主機(jī)游戲研發(fā)。至于此前的“火爆游戲”團(tuán)隊(duì),則留下幾名成員做平臺(tái)的維護(hù)工作,“平臺(tái)并不會(huì)關(guān)閉?!彼{(lán)港互動(dòng)對(duì)此表示,鑒于H5游戲目前依舊盈利能力不足,公司不會(huì)重金押寶,但也不會(huì)放棄,只是作為嘗試性項(xiàng)目,保持“孵化”的狀態(tài)。

現(xiàn)在考慮流水變現(xiàn)太早

一周之內(nèi)兩個(gè)主打H5游戲的平臺(tái)淡出,讓H5游戲從業(yè)者憂心忡忡,曾被看做手游后的下一個(gè)“藍(lán)海”還有崛起的希望嗎?

業(yè)內(nèi)認(rèn)為,滴滴出行和藍(lán)港互動(dòng)減少H5游戲平臺(tái)的投入,最大的原因是H5游戲的盈利能力太弱。比如滴滴出行游戲中心人氣較高的H5游戲《愚公移山》,流水不過100萬(wàn)左右,和動(dòng)輒月流水過億的手游相比,體量還是太小。

第三方泛娛樂數(shù)據(jù)服務(wù)公司DataEye最新統(tǒng)計(jì),在付費(fèi)率方面,2015年第三季度H5游戲整體平均付費(fèi)率只有1.66%。

再加上H5游戲品質(zhì)不高,缺少現(xiàn)象級(jí)的游戲大作,缺乏專業(yè)的游戲團(tuán)隊(duì)和管理機(jī)制,從年初到年末,業(yè)內(nèi)對(duì)H5游戲的熱情逐漸冷卻下來(lái)。

在陳鋼看來(lái),渠道是制約其發(fā)展的最大瓶頸。相比原生手游,H5需要又多又好的渠道,“把這些產(chǎn)品送達(dá)到正確的人手里”。

據(jù)悉,目前H5游戲的“大”渠道有25家左右,其余各種給量渠道平臺(tái)總數(shù)近百家。陳鋼認(rèn)為,現(xiàn)階段真正給H5游戲?qū)Я康钠脚_(tái)并不多,這些渠道的分發(fā)質(zhì)量也不盡如人意,不足以支撐H5游戲用戶數(shù)的需求。

人口紅利一直是促進(jìn)移動(dòng)游戲市場(chǎng)高速增長(zhǎng)的核心動(dòng)力。據(jù)DataEye統(tǒng)計(jì)顯示,截至今年Q3,H5游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.71億人。雖然已同比增長(zhǎng)了108.4%,但相比移動(dòng)游戲3.86億的用戶規(guī)模,還有一倍多的差距。

“用戶數(shù)不夠就不能完成接下來(lái)的發(fā)展。,陳鋼告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,就像頁(yè)游、手游一樣,用戶數(shù)成長(zhǎng)起來(lái),才能形成完備的產(chǎn)業(yè)鏈,才會(huì)演變出多樣化的游戲形式,向中、重度轉(zhuǎn)化,最終才能考慮流水變現(xiàn)等盈利問題。

事實(shí)上,相較手游而言,H5游戲更加依賴渠道?!皣∩窠?jīng)貓”的創(chuàng)始人秦川此前表示,H5可能接觸到一些手游沒有覆蓋的人群,他們來(lái)自朋友圈的分享,工具類APP的游戲頻道,或者瀏覽器的推薦,但已經(jīng)形成規(guī)范運(yùn)營(yíng)和實(shí)際收入的渠道還是占少數(shù)。

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