每日經(jīng)濟新聞 2016-06-21 01:27:49
隨著國家對電競的逐步認可,移動直播與電競的結合正在讓“移動電競”概念逐步走進大眾視野。2010年我國電競市場的規(guī)模僅為44.10億元,而根據(jù)廣電總局的數(shù)據(jù),2015年包括端游、網(wǎng)游、社交游戲、移動游戲、單機游戲等和電競產業(yè)聯(lián)系緊密的中國游戲市場銷售收入已超1400億元。
每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 張斯
每經(jīng)記者 張斯
近期王思聰揭電競女主播“代打”一事鬧得沸沸揚揚,同時也把電子競技推到了聚光燈下。為什么公眾對于“代打”如此不能容忍?那是因為,隨著政策層面的認可,同時也有越來越多人認同,電子競技已經(jīng)是一項體育產業(yè),和田徑、球類等所有體育項目一樣,同樣需要公平競技、遵守競技規(guī)則、尊重體育道德。“代打”基本等同于假賽,因此,電競“代打”才引起如此的軒然大波。而在這起風波背后,是我國電競產業(yè)的蓬勃興起,隨著90后、00后這批玩著游戲長大的一代走上社會舞臺,電競項目也逐步進入主流視野。如同其他有群眾基礎的體育產業(yè)一樣,電競行業(yè)也迎來了資本的涌動,商業(yè)模式隨之產生。
隨著國家對電競的逐步認可,移動直播與電競的結合正在讓“移動電競”概念逐步走進大眾視野。今年4月,體育總局信息中心聯(lián)手大唐電信推出CMEG賽事品牌,CMEG2016全國移動電子競技大賽開賽1個月,線上海選收視一路高開,官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計,四周海選賽在線觀戰(zhàn)總人數(shù)超過145萬人次。
越來越多的國內年輕人熱衷于電子競技,并參與其中。機構預計,電競行業(yè)更易于推動體育產業(yè)化,整個電競行業(yè)有望享受到政策紅利及人口紅利,或將推動電競手游迎來爆發(fā)階段,撬動數(shù)百億乃至千億市場空間,成為下一個風口。
手游受眾群體更大
當下移動競技火爆的背后來自玩家的需求。最近艾瑞分析的一項數(shù)據(jù)表明,國內手游用戶群達4.08億,有56.6%的手游玩家愿意參加手游電競大賽,同時有42.3%的玩家表示很有興趣觀看這樣的賽事。
在這種全民化背景下,手游用戶對移動電競產品表現(xiàn)出高熱情和接受度。而伴隨著資本進入、電子競技賽事獎金暴漲、官方引導各類賽事開展、直播平臺迅速崛起,引領電競運動的覆蓋人群大幅度增長,電競行業(yè)在過去的幾年里取得了驚人的成長。
公開數(shù)據(jù)顯示,2010年我國電競市場的規(guī)模僅為44.10億元,而到2015年則達到269.10億元,6年間增幅達513.60%。同時,根據(jù)廣電總局的數(shù)據(jù),2015年包括端游、網(wǎng)游、社交游戲、移動游戲、單機游戲等和電競產業(yè)聯(lián)系緊密的中國游戲市場銷售收入已超1400億元。
長江證券分析師認為,經(jīng)濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產品和賽事的優(yōu)化則提供了技術紅利,與此同時,政策也在逐漸轉向引導鼓勵。
最近發(fā)改委和23個部門,推出了《促消費帶動轉型升級實施方案》,專門提到要開展電子競技游戲游藝賽事活動等。這是近期十分重要的文件,通過發(fā)展電子競技運動,促進消費,帶動相關產業(yè)的轉型升級,推動電競產業(yè)快速發(fā)展。
當下中國電子競技產業(yè)終于迎來了一個最好的時代。不過,在政策紅利之下,產業(yè)上游廠商不遺余力在資金、資源上投入,激發(fā)了產業(yè)下游用戶的參與熱情,也導致移動電競市場競爭陡然加劇,藍海一夜變紅。
此前,阿里體育召開新聞發(fā)布會,旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,同時宣布啟動WESG,并將創(chuàng)建電子競技的開放平臺;騰訊出資4億元領投電競直播平臺斗魚TV1億美元的B輪融資。
在A股上市公司中,萊茵體育通過子公司萊茵電競,布局電競賽事、電競平臺等;深賽格擬聯(lián)手“網(wǎng)魚網(wǎng)咖”品牌涉足電競業(yè)務;萬家文化成立萬好萬家電競傳媒,重點布局電競+二次元內容;順網(wǎng)科技涉足電競賽事運營;博瑞傳播進入移動電競行業(yè)后有很多游戲產出。
電競也可能誕生“奧運會”
國家體育總局于2003年正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項。作為體育項目,電子競技產業(yè)是基于游戲內容的包括電子競技比賽、賽事節(jié)目制作、比賽直播等環(huán)節(jié)的產業(yè)鏈。
據(jù)SuperData Research數(shù)據(jù)顯示,電子競技市場規(guī)模達6.21億美元,約人民幣37億元,全球觀眾數(shù)達1.34億,且電競市場的收入主要來自韓國和中國。電競產業(yè)已經(jīng)成為韓國的三大支柱產業(yè)之一。
愛建證券分析師認為,國內電競市場也日趨專業(yè)化和市場化,有望向足球、籃球等商業(yè)模式清晰的傳統(tǒng)體育市場靠攏,變現(xiàn)渠道豐富,行業(yè)將進入爆發(fā)期。
近日,作為國內移動電競概念發(fā)起者的英雄互娛,宣布成立英雄體育深耕電子競技產業(yè)。事實上,英雄互娛自成立開始就有著電競體育的戰(zhàn)略目標,其所倡導的“互聯(lián)網(wǎng)體育”戰(zhàn)略正是針對電競的線上、線下場景布局全產業(yè)鏈。
對于英雄互娛移動電競的生態(tài)版圖構想,英雄互娛集團總裁吳旦在接受《每日經(jīng)濟新聞》采訪時表示,“用戶量決定了一個賽事到底能不能做大,移動游戲天然有這個特質,所以如果打比方,手游競技是有可能出現(xiàn)奧運會的。”
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