每日經濟新聞 2016-08-31 17:11:33
8月29日下午,每日經濟新聞TMT系列沙龍之游戲產業(yè)與資本+"游戲產業(yè)臨界點將至?"主題沙龍在北京舉行。如果你以為這只是一個談論游戲的沙龍,那真是小瞧了參會的眾多大咖。事實上,整個沙龍分為三大議題,涵蓋IP、VR、電競、智能硬件、數(shù)據(jù)運用、平臺、孵化器、資本等領域,幾乎可以說涉及了游戲相關產業(yè)鏈的所有環(huán)節(jié)。
每經編輯 吳悅
8月29日下午,每日經濟新聞TMT系列沙龍之游戲產業(yè)與資本+"游戲產業(yè)臨界點將至?"主題沙龍在北京舉行。如果你以為這只是一個談論游戲的沙龍,那真是小瞧了參會的眾多大咖。事實上,整個沙龍分為三大議題,涵蓋IP、VR、電競、智能硬件、數(shù)據(jù)運用、平臺、孵化器、資本等領域,幾乎可以說涉及了游戲相關產業(yè)鏈的所有環(huán)節(jié)。
最重要的是,把這些不同細分領域的大咖聚在一起,一言不合就撕這種畫面~~~~當然是不會出現(xiàn)的。但是,在輕松的氛圍中,他們倒真的是撞出了不少思維的火花。干貨很多,記者先完成了一個小目標:把干貨中的干貨拎給大家。
完美世界副總裁尹迪
近年來,游戲產業(yè)處在高速發(fā)展的快車道,IP、泛娛樂、跨平臺、包括影游融合、影游聯(lián)動、VR游戲、以及電子競技等技術,新潮流在不斷在涌現(xiàn),游戲產業(yè)也擺脫了以往單一的發(fā)展格局,向著更加社會化、智能化和泛娛樂化的方向發(fā)展。
IP將是新游戲時代的一個核心競爭力。需要對優(yōu)質的IP進行更深更大更遠的開發(fā)。大IP開發(fā)就是融合多種的IP資源,以此為基礎,加快游戲的內容、技術、文化等方面的創(chuàng)新,最終形成強大的IP競爭力,吸引整個游戲,甚至泛娛樂產業(yè)鏈上不同層面的力量來聯(lián)動,進行跨界融合。
盛大游戲副總裁譚雁峰
現(xiàn)在的這個時代,尤其是手游時代,IP決定影響力。但存有兩方面的擔憂:一是IP價格虛高。即由于IP沒有一個所謂客觀的數(shù)據(jù)模型衡量它的價值,所以在這幾年以來其價格也是水漲船高,甚至有些脫離理性的范疇;二是很多IP在產品化的過程中,其實會有一些粗制濫造。即很多公司在過去幾年都拿了IP,在最近這幾年應該會陸續(xù)產品化,然而,產品化成功率可能極低,因為市場的容量被一些大的IP強占之后,市場容量是有限的。
藍港影業(yè)CEO任兆年
我們從過去抄東西,到現(xiàn)在買一個有價值的東西,比方說我們拿一個電視劇來作自己的游戲,省一點市場費用,再進一步發(fā)展,你會發(fā)現(xiàn)如果游戲的內核進行一些改變,這個游戲更好玩,跟它的戲劇更融合,這些東西都是一直在發(fā)展的,我覺得這個游戲肯定會做得更好,所以這個市場規(guī)模會持續(xù)增長。IP不一定特別貴,但是值得,如果你覺得值得你就買。
我們買了一些漫畫,做成電影,做成網絡劇,我們發(fā)現(xiàn)以現(xiàn)在市場的狀況來講,你再延伸到供應鏈上面,單看游戲,好像賺得還不夠。我覺得大部分都是遇到一些困境,需要尋求一些突破,利用年輕人開發(fā)的東西,做成網絡劇,做做電影,再看有沒有可能做成游戲,我們可以把這個產業(yè)鏈泛娛樂化做透,整個鏈條就成了。
愛奇藝游戲事業(yè)部高級市場總監(jiān)許松松
IP這個事情上,我們是吃到過甜頭的,去年我們做了《花千骨》的游戲,上線第一天的時候,我們都沒有想到過這么好。很坦率的說,《花千骨》的成功案例是倒退的事情,我們做的事情很多公司都做過,沒有什么特別。當我們再看影游互動概念的時候,我們發(fā)現(xiàn)非常艱難,《花千骨》不僅你們不可復制,我們也不可復制。
我們在做一個互動產品的時候,非常關注的一個詞叫做可控,什么叫可控?凡是涉及到IP的產品,涉及的人會非常多,涉及的錢也會非常多,希望這個過程是可控的,從幾個環(huán)節(jié)來,第一個環(huán)節(jié),IP本身,我們在拿到很多IP的時候,會進行一個評估,評估的方面包括很多,它有可能在電視臺播,哪個臺播,什么時候段播,哪個演員演的,包括它的制作團隊,花的錢,甚至這個IP在制作之前,社會上的輿論都是第一個參考。第二個環(huán)節(jié),在開發(fā)的過程當中,素材的可控。就拿《花千骨》舉例,團隊在拿到這個IP的時候,拿到了所有的場景、劇情,整個人物的成長路線是以IP的本身來做的。再舉個很夸張的例子,它的IP可以跟劇情同步,這樣的可控可以讓我們的收入在一天里面翻好幾番。
風霆迅數(shù)字娛樂執(zhí)行總裁無忌
我覺得能感受到大家對于2000億(市場規(guī)模)還是很有信心的,用今天王健林說的一句話,2000億是我們可以達到的小目標。
很感謝這個安排,能讓我同時聽到了來自游戲、影視、移動互聯(lián)、泛娛樂不同的聲音。他們各自的角度不同,但是我能感覺到殊途同歸,IP產業(yè)已經過去了過熱的盲目時代,大家更多地追求相對極致的精品的IP開發(fā)。
硬蛋科技CMO劉宏蛟
聽了幾位嘉賓分享,我基本上理解一件事,看到花千骨的成功,其實也挺難的。從IP的選擇,評估,時間周期會很長。我想硬蛋這個平臺可以做的其實是一個社會化和跨界的東西,其實這種大的投入,它的衍生只在影和游戲之間互動。如果可以再進一步,衍生品,尤其是智能硬件的制作,是不是它的收入來源或者成本的分擔會更好?可能連接的資源會更多,需要控制的也就更大。
另外一個方面,我們諸位手上都有那么多的IP,那么多好的內容,這些東西釋放出來,和智能硬件結合,是不是就變成了更多的盈利的可持續(xù)的點。這些智能硬件企業(yè)去購買IP基本是不可能的,那有沒有更好的分成模式?未來我們可以做這樣一個整合。
伽馬數(shù)據(jù)總經理王旭
今年將重點關注三個熱點,它們分別為IP、電競和VR。首先,新游戲對IP的依賴性非常高。現(xiàn)在端游的IP是一個潛在的價值,如果你過去沒有這個IP,今天再去買可能都買不到。而在電競領域,預測擁有潛在數(shù)億級的用戶,同時,2016年電競游戲的收入至少超過或者接近500億。當前的游戲產業(yè)面臨著幾個大的問題:產生的數(shù)量多,上線的成本高,還有競爭非常激烈。
在最近跟游戲公司的調研或者聊天過程中,我也發(fā)現(xiàn),有些公司它買了一些產品,是真金白銀買過來的,但是最后竟然沒有上線,為什么呢?因為上線成本甚至高于我買產品的數(shù)額。
艾媒咨詢CEO張毅
我們前段時間剛剛看完奧運會,這次奧運會也冒出很多有意思的話題,尤其是這次奧運會破天荒以來跟直播、VR都結合得非常密切,應該說這屆奧運會把中國軍團金牌的差距一下子忘了,最近這十年以來拿金牌最少的一屆,但是中國人民都沒記起來,而記起來一位利用新技術、利用新的玩法而崛起的明星的動作。
這次奧運會給我們看到一個非常完美的方向,就是VR。今天我們圍繞游戲產業(yè)和VR,大家都繞不開,今年和未來的三四年,它以數(shù)十倍的增長,這是非常龐大的數(shù)據(jù)。
英雄互娛執(zhí)行董事杜鑫歆
我們也開始做VR和直播。概念很火,日活很差,我知道上10萬日活的VR的app也好,手游也好,我們還是看用戶的體驗,什么地方能吸引用戶,能夠吸引多長用戶的時間點。
我們做手游發(fā)行也很多年了,在這個過程當中發(fā)現(xiàn),產品分兩種類型,一種類型像一本書一樣,有一天它會打到頭。另一種游戲叫做核心玩法體驗性的游戲,它依靠核心的玩法一直火爆下去,一直運營下去。對每個游戲形態(tài),不管是端游也好,頁游也好,手游也好,最終都會經歷從買一本書看,到選擇一個體驗堅持下來的過程。其實我們也不算是一個新的概念,電競在端游市場已經紅火過一陣子,只不過因為它的歷史原因,遇到了一定的消沉。今年為什么我們覺得電競會興起?因為手機的普及遠遠超過PC當年的普及狀態(tài)。承接當年PC的游戲形態(tài),我們覺得電競游戲是另外一種真正能夠把用戶膠著起來的游戲。
觸手TV COO李強
在VR領域,因為它畢竟還沒有一個成熟的模式,也不可能有很多的投資人去大力推進這個事情的發(fā)展。國外其實有一些廠商,比如微軟、索尼這樣一些公司,他們做的硬件設備很高端,他們的投入也很巨大。目前國內其實很難看到這樣的,對于整個硬件的精細或者超前的設計,國內整體上比較低端,最多的是一體機或者體驗館,但是完整成型的VR體驗設備,國內比較落后一些。這塊其實還需要有更多的資金投入。
蟻視創(chuàng)始人兼CEO覃政
從硬件上看,VR還處在非常早期的階段;而從游戲領域來說,如果(VR游戲)對比手游的話,現(xiàn)在也處在類似于早期游戲的階段,標準還沒有形成。VR以后會成為類似于手游市場的地位。主要有兩種類型,一個是基于手機的VR設備,另外一個是手機一體機設備,它目前的體驗適合看視頻,如果是玩游戲的話,可能效果達不到非常完美的程度,這是目前VR硬件上的發(fā)展階段。
艾格拉斯CTO張鵬
VR在去年資本市場是最火的,可能今年有十幾億的盤子,到未來幾年可能有幾百億的盤子。VR要走的路相當長,現(xiàn)在整個產業(yè)還沒有一個大發(fā)展的時期,大家都是在嘗試,通過不同的方式尋找到一條VR將來能夠產生巨大市場的路線,還在嘗試尋找這個路線。最后將會產生什么樣的結果,很難預料,但是既然有這么多人看好這個事情,那么相信它會有一個美好的未來。
Miracle Games CEO歐陽凱
微軟最新發(fā)布的數(shù)據(jù)是微軟全球現(xiàn)在擁有3.5億臺設備在運行win10,基本上win10商店目前訪問量是突破65億次這樣的一個規(guī)模。
win10在整個歐美地區(qū)是增長速度相對比較快的,中國市場目前win10的用戶量超過6000萬。手機端微軟的策略是以windows帶動,外放手機市場推出針對不同用戶層級的標志性的產品。這是我們對整個報告的總結,win10是普及最快的系統(tǒng),對于開發(fā)者來說,可以實現(xiàn)一鍵轉化,主流的引擎,一個程序員在兩周的時間可以把它轉化。
賽德萬方投資副總裁李振海
2014年下半年之后,實體經濟進入一個萎縮的階段,這個時間往前延伸,應該在2012年的下半年就已經開始了,我的印象很深,資本的退出通道被堵塞了。到現(xiàn)在為止,我們看到的實體經濟仍然不容樂觀。此前之所以出現(xiàn)較多的跨界進入游戲行業(yè)的案例,主要因實體經濟走勢非常不樂觀。
漢富資本投資總監(jiān)王下
我們今年年初開始在TMT做一些布局,游戲是我們的方向。我們主要集中在成長性和成熟性的企業(yè),最后做并購、定增。游戲公司上新三板比較多,我們更傾向于主板的定增?,F(xiàn)在游戲標的越來越少了,沒有那么熱了,我們在慢慢地梳理一些游戲產業(yè)成長起來的公司。
投中資本董事總經理萬方
從游戲公司角度來說,到現(xiàn)在,很少做游戲公司的投資和并購。我們在國內和北美兩邊的VR項目一起在看,明顯感覺到現(xiàn)在屬于寒潮的中間。
游戲這個產品的商業(yè)邏輯是相對清晰的,現(xiàn)金流是最直接的,活下來的會有兩種,一種是產品本身有一定的收入,五六百萬的流水覆蓋它的成本,不能說活得很好,至少生活沒什么壓力。它一般融資的時候,如果想新開一個產品線,想新布局買一個IP,以這個目的或者這方面想獲取融資,我們不太傾向于投這種。因為我投游戲只有兩步,一步就是天使輪你投一點,再就是它成長的時候,它的成長已經被證明了,擴大產品線的時候需要融資,我們覺得是比較好的階段。
再往上的話,真正要資本運作了,我們也在觀望,但是政策的方向是一波一波的。因為我對游戲比較了解,跟創(chuàng)始人的關系比較好,到一定階段了,支持他就好。其實我在游戲領域基本上都會看熟人或者熟人介紹的項目,大家知道各自的底細。再說游戲魚龍混雜的比較多。
微軟加速器中國駐企CEO羅斌
微軟的VR設備是在今年5月份的時候在美國第一次實發(fā),這個實發(fā)說得非常清楚,這是一個只給開發(fā)人員用的,這是一個教具或者是實驗的儀器,這不是一個產品。為什么呢?是因為我們大家都知道,AR、VR或者是MR等等,其實業(yè)內還有很多有意思的說法,你把AR所有外面的場景都蒙上,它就是VR。你把VR做得稍微透明一點,它就是AR,就是如此。AR和VR的概念或者AR和VR的實現(xiàn),如果你可以接受用戶的界面比較差,你可能花10塊錢20塊錢在深圳就可以買到。但是這個不是我們的目的,我們的目的是什么呢?要找一個很好的AR和VR的場景,這個場景來真正表現(xiàn)出來未來的兩代或者是三代,我們叫做策略性的長期的產品。策略性的長期產品局限在多少年?5年到7年的時間,我要開發(fā)一個5年到7年未來的界面,不能沒有硬體,于是就有了這個東西,這個不是給大家天天用的,為什么呢?它不夠人性化。用我現(xiàn)在可以做的中等價位的傳感器、CPU搭載這個東西,3000塊錢。
至于投資方面,實際上任何一個冬天到來的時候,春天就不遠了。這一段時間的安靜期,(是)為下一波的大潮做一個準備和積淀。至于電競、VR等方向,目前沒有太多新的內容,對平臺來說,主要考慮怎么樣能夠在新的游戲平臺里面,把這些東西放在一起。做投資看哪個項目跑得更快,哪個能被用戶接受。游戲新方向如何,還是由游戲團隊來探索。
優(yōu)格資本投資總監(jiān)朱安
在具體的投資項目上,二次元這塊我最近接觸得很多,我認為二次元其實是一個IP的垂直領域,二次元的人群在增加,而且二次元的用戶黏性是很強的。陸續(xù)的會有消費能力,我覺得是很有潛力的方向。但是很多國內的二次元做得并不專業(yè),類二次元,根本沒有日本那種瘋狂。我覺得用戶還是要養(yǎng)成的,如果團隊有專注于這一塊,國內還是行得通的。
不能否認這個行業(yè),這是很有潛力的東西,我希望看到的是你真正扎根做二次元的東西,比如你要做虛擬偶像,要研究發(fā)型、衣服等很多細節(jié)的東西。你本身做的東西有沒有價值,這是非常重要的。
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