每日經(jīng)濟(jì)新聞 2016-12-20 00:48:56
《陰陽(yáng)師》自2016年9月2日在App Store首發(fā)以來,已經(jīng)成為了現(xiàn)階段最受追捧的手游,不僅迅速刷屏各大社交網(wǎng)站,更成為熱搜榜的常客,各類游戲榜單的“霸屏”者。11月發(fā)布的App Annie 10月報(bào)告中,《陰陽(yáng)師》在推出兩個(gè)月后即登頂全球iOS收入榜第一,堪稱現(xiàn)象級(jí)作品。
每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 蔣佩芳 每經(jīng)編輯 吳 悅
每經(jīng)記者 蔣佩芳 每經(jīng)編輯 吳 悅
最近兩個(gè)月,游戲界的關(guān)鍵詞非“陰陽(yáng)師”莫屬。《陰陽(yáng)師》自2016年9月2日在App Store首發(fā)以來,已經(jīng)成為了現(xiàn)階段最受追捧的手游,不僅迅速刷屏了各大社交網(wǎng)站,更成為熱搜榜的???,各類游戲榜單的“霸屏”者。11月發(fā)布的App Annie10月報(bào)告中,《陰陽(yáng)師》在推出兩個(gè)月后即登頂全球iOS收入榜第一,堪稱現(xiàn)象級(jí)作品。
那么,這款游戲?yàn)槭裁茨軌蜻@么火?它對(duì)于中國(guó)游戲業(yè)有哪些啟示?擁有該游戲的網(wǎng)易公司,在與騰訊的競(jìng)爭(zhēng)中是否因此占到了一個(gè)相對(duì)有利的地位?行業(yè)格局將如何演變?
“今天你抽到SSR(游戲中抽到幾率最小的卡牌)了嗎?”盡管這個(gè)話題已經(jīng)持續(xù)了兩個(gè)多月,但朋友圈的《陰陽(yáng)師》玩家們至今仍在刷屏。
《陰陽(yáng)師》這款游戲以日本平安時(shí)代為背景,講述了神秘的陰陽(yáng)師安倍晴明游走陰陽(yáng)兩界的故事。上線以來口碑和市場(chǎng)表現(xiàn)均走勢(shì)強(qiáng)勁。值得一提的是,這款手游雖然是日式“和風(fēng)”的畫風(fēng),但卻是由中國(guó)的網(wǎng)易公司自主研發(fā),這同樣在大眾層面上也贏取了前所未有的關(guān)注。
這款游戲的成功,也令外界進(jìn)一步確認(rèn),網(wǎng)易已經(jīng)將其在端游時(shí)代的盈利能力順利往移動(dòng)游戲方面轉(zhuǎn)移。同時(shí),依靠重度游戲?yàn)橹鞯木W(wǎng)易,在手游市場(chǎng)的份額正在逼近以輕度休閑類游戲?yàn)橹鞯尿v訊,這或許也代表著整個(gè)游戲市場(chǎng)輕重之風(fēng)的轉(zhuǎn)換。
值得關(guān)注的是,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委等12月15日發(fā)布的《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.7%。同時(shí),出現(xiàn)了雙巨頭特征,騰訊和網(wǎng)易兩家公司的市場(chǎng)占有率超過一半。數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易2016年第三季度在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的利潤(rùn)達(dá)到了66億元人民幣,相比去年同期增長(zhǎng)26%。同期,騰訊在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的收入為182億元人民幣,增長(zhǎng)27%。
網(wǎng)易和騰訊路徑不同
據(jù)灼識(shí)咨詢測(cè)算,騰訊和網(wǎng)易兩家公司在游戲行業(yè)的市場(chǎng)份額2016年合計(jì)達(dá)到了60%左右。如此,中國(guó)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)由兩家公司組成的雙巨頭格局,其他游戲企業(yè)則多數(shù)淪為“醬油”角色。數(shù)據(jù)顯示,截至2016年年末,中國(guó)上市游戲企業(yè)158家,其中A股上市游戲企業(yè)占81.6%,港股上市游戲企業(yè)占10.8%,美股上市游戲企業(yè)占7.6%。而這些上市企業(yè)加上其他所有沒有上市的游戲公司,所占的份額都沒有兩家巨頭多。
CIC灼識(shí)咨詢項(xiàng)目部經(jīng)理董筱磊在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)表示,從發(fā)布數(shù)量和歷史上來看,網(wǎng)易的自研產(chǎn)品一直都是主打,而騰訊則是自主研發(fā)和代理齊頭并進(jìn)。并且網(wǎng)易所代理的游戲較少出現(xiàn)好的產(chǎn)品。網(wǎng)易從2014年開始在手游市場(chǎng)發(fā)力,僅用一年多時(shí)間就成為了國(guó)內(nèi)手游領(lǐng)域首屈一指的大廠,從側(cè)面證明了其雄厚的研發(fā)實(shí)力。總體來說,基于網(wǎng)易多年的積累,其研發(fā)能力相對(duì)較強(qiáng)一些。
產(chǎn)經(jīng)時(shí)評(píng)人張書樂則告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,網(wǎng)易的核心產(chǎn)品是西游,騰訊當(dāng)下的核心產(chǎn)品是購(gòu)買來自日漫IP的幾款游戲,如火影、龍珠。從周期上看,西游系列基本上是伴隨中國(guó)網(wǎng)游起步至今的常青樹,能與之相比的也就是《傳奇》和《魔獸世界》(網(wǎng)易代理)。早期做棋牌游戲,大約2008年才真正進(jìn)入網(wǎng)游世界的騰訊,顯然沒有什么游戲能夠有這樣的生命周期。“《陰陽(yáng)師》只要注意游戲的內(nèi)部平衡,或許能夠成為繼網(wǎng)易西游系列之后的又一個(gè)網(wǎng)易IP樹。”
在張書樂看來,目前來說,網(wǎng)易的手游偏重,而騰訊的幾款頭部手游都偏輕偏休閑(游戲的輕重之分,主要看玩家在游戲中消耗的時(shí)間、金錢與沉迷程度),這主要在于盈利模式的不同:騰訊更近似一個(gè)渠道方,幾乎一款游戲都不研發(fā),也是隱性游戲大佬,而網(wǎng)易則是一個(gè)游戲開發(fā)商,因此,在游戲研發(fā)的用心上也不同。
另外,騰訊和網(wǎng)易的戰(zhàn)略也是不太一樣的,騰訊給張書樂的感覺是“總在買買買,用強(qiáng)大的財(cái)力吸納”,而網(wǎng)易給他的感受則是“更重視自己的內(nèi)部創(chuàng)造”,一個(gè)外擴(kuò),一個(gè)內(nèi)斂。在游戲產(chǎn)業(yè)里,網(wǎng)易一直扮演著最早、最成功、最持久的原創(chuàng)游戲研發(fā)廠商角色。
對(duì)于雙方各自的發(fā)展路徑,董筱磊評(píng)價(jià)稱,“從游戲類型上來看,網(wǎng)易的重度類游戲表現(xiàn)較好,而騰訊中輕度類游戲強(qiáng)勢(shì)一些。目前網(wǎng)易和騰訊都在努力將游戲類型拓展到中輕重度全覆蓋,希望在每個(gè)領(lǐng)域都有不錯(cuò)的代表產(chǎn)品;從研發(fā)或代理的角度上來看,網(wǎng)易側(cè)重于自主研發(fā)而騰訊的研發(fā)和代理齊頭并進(jìn);從發(fā)展戰(zhàn)略上來看,網(wǎng)易在近期開始了在海外的品牌形象塑造,在全球四個(gè)地標(biāo)性建筑打出了全新的品牌廣告,作為拓展海外業(yè)務(wù)的第一步。騰訊的海外戰(zhàn)略發(fā)力較早,在韓國(guó)、東南亞、美國(guó)等多個(gè)地區(qū)都有投資和全資子公司。”
董筱磊認(rèn)為,目前,仰賴《陰陽(yáng)師》的火爆和對(duì)手游新模式的探索,網(wǎng)易在中國(guó)手游市場(chǎng)如魚得水,并且開始加速布局海外市場(chǎng)。而騰訊在手游領(lǐng)域的體量一直比較大,在海外的布局也起步很早,有著很好的發(fā)展?jié)摿?,但近些年發(fā)展中規(guī)中矩相對(duì)平穩(wěn),需要抓住手游新模式的發(fā)展趨勢(shì),以獲得有機(jī)的增長(zhǎng)。
中小游戲企業(yè)何去何從?
知名市場(chǎng)咨詢公司Newzoo此前發(fā)布的報(bào)告顯示,截至2016年上半年,全球最大的25家上市游戲公司合計(jì)營(yíng)收達(dá)到了345億美元,同比增長(zhǎng)22%。在2016年上半年,營(yíng)收最高的前十名上市游戲公司分別為騰訊、索尼、動(dòng)視暴雪、微軟、蘋果、EA、網(wǎng)易、谷歌、Bandai Namco、Mixi。
報(bào)告稱,騰訊排在第一位,成全球營(yíng)收最高的上市游戲公司,上半年?duì)I收53億美元。由于先后收購(gòu)了Riot和Supercell(前者擁有《英雄聯(lián)盟》,后者則擁有《海島奇兵》、《部落沖突》等知名游戲),讓上半年只有41億美元的營(yíng)收直線增加至53億美元。在騰訊完成對(duì)Supercell的收購(gòu)后,二者今年合計(jì)營(yíng)收將達(dá)到130億美元。
同時(shí),來自亞洲的網(wǎng)易與索尼、Mixi、Konami等公司則被評(píng)為增長(zhǎng)最快的上市游戲公司。在前10大上市游戲公司中,移動(dòng)游戲營(yíng)收占了總營(yíng)收的40%,去年上半年只有34%。
該報(bào)告同時(shí)指出,2016年上半年,網(wǎng)易表現(xiàn)尤其出色,營(yíng)收19億美元,比一年前增長(zhǎng)了69%。在中國(guó),旗艦游戲《夢(mèng)幻西游》仍然是iOS平臺(tái)上最熱門的游戲,在Android平臺(tái)表現(xiàn)也很好。而早期跡象顯示,《陰陽(yáng)師》已經(jīng)取得成功,下半年將會(huì)帶來更大的增長(zhǎng)。“2017年,我們預(yù)計(jì)網(wǎng)易將會(huì)成為進(jìn)入前5名(全球)的最佳候選,很有可能會(huì)超過EA。”
“從之前的手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r來看,一般手游的生命周期都相對(duì)較短,從幾個(gè)月到一年左右。然而,目前手游的制作方式、游戲方法都已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的改變,手游產(chǎn)品生命周期也會(huì)相應(yīng)發(fā)生改變。”董筱磊表示,目前,網(wǎng)易在手游領(lǐng)域的核心產(chǎn)品有《陰陽(yáng)師》、《夢(mèng)幻西游手游》、《大話西游手游》,《倩女幽魂手游》等,并且每個(gè)季度都推出大量的新游戲。騰訊目前的《王者榮耀》、《火影忍者》、《熱血傳奇》、《御龍?jiān)谔臁返扔螒蚴潜容^熱門的,但騰訊在近期所推出的新游戲相對(duì)較少。從手游發(fā)展的歷史來看,不斷地推陳出新才是獲取盈利的最佳方式。然而,近期火爆的《陰陽(yáng)師》可能會(huì)推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的改變。
值得注意的是,游戲工委在2016年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告中就曾提到,研發(fā)商正出現(xiàn)兩極分化,擁有過成功產(chǎn)品的研發(fā)企業(yè)成為市場(chǎng)熱捧的對(duì)象,而中小研發(fā)企業(yè)則面臨生存挑戰(zhàn)。
難道游戲市場(chǎng)的紅利已經(jīng)接近尾聲?那么中小游戲企業(yè)將何去何從?互聯(lián)網(wǎng)分析師獨(dú)孤依風(fēng)向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,“軟性方面的流量接近尾聲,并不足以代表這類中小企業(yè)做游戲沒有出路。”
獨(dú)孤依風(fēng)表示,主要從三個(gè)方面來看:一是從戰(zhàn)略定位方面,中小企業(yè)突圍可以有兩條路,一條路是在國(guó)內(nèi)跟網(wǎng)易、騰訊這類大型的游戲廠商合作,以此實(shí)現(xiàn)共榮共贏;而另一條路就是自己獨(dú)立去做,只是相對(duì)與網(wǎng)易騰訊合作而言,其發(fā)展起來較困難。二是從產(chǎn)品層面來看,盡管現(xiàn)在的流量成本、人工成本以及運(yùn)營(yíng)成本越來越高,但中小企業(yè)仍要進(jìn)行產(chǎn)品創(chuàng)新(否則更沒有出路),可以根據(jù)之前的數(shù)據(jù)分析進(jìn)行用戶行為發(fā)掘,然后基于目前發(fā)展比較良好的移動(dòng)智能終端去做電視終端的游戲、H5游戲、移動(dòng)電競(jìng)游戲之類的研發(fā)。三是從市場(chǎng)方面看,由于目前獲客成本較高,中小企業(yè)可以通過國(guó)外的一些分發(fā)渠道來進(jìn)行獲客,如Facebook、Google Play,App Store等其他游戲渠道的分發(fā)。
“從占據(jù)渠道的騰訊一家獨(dú)大、游戲娛樂從PC端全面轉(zhuǎn)向移動(dòng)端,到網(wǎng)易能夠成為第二家,其實(shí)配角的戲份開始找到了自己的節(jié)奏。過去的一線游戲廠商(PC時(shí)代),以及一大批5年前跟著移動(dòng)游戲大潮殺入進(jìn)來的中小游戲企業(yè)和創(chuàng)業(yè)者,經(jīng)過大浪淘沙之后,剩下的這部分,也開始從過度重視渠道(主要表現(xiàn)為以刷榜為游戲成功的關(guān)鍵手段),變?yōu)橹匾曈螒虻膬?nèi)在質(zhì)量。而且消除類、休閑類的輕手游,也開始因?yàn)樵O(shè)備、網(wǎng)速等迭代,而慢慢讓位給了重度手游。走重度路線的網(wǎng)易的崛起和主要用輕手游霸榜的騰訊對(duì)市場(chǎng)控制力減弱是一個(gè)例證。顯然,更加重視研發(fā),將讓更多的游戲公司從打醬油的龍?zhí)捉巧?,走上一線陣營(yíng)。”張書樂分析稱。
行業(yè)是否將進(jìn)入洗牌期?張書樂告訴記者,移動(dòng)游戲初期強(qiáng)烈的渠道控制和霸榜能力開始消退,就和十年前PC端網(wǎng)游以代理韓國(guó)游戲來晉級(jí)一線陣營(yíng)逐步讓位于自研游戲保持收入持久化的形式,有一些類似。這是洗牌的開始,而不是寡頭的開始。
張書樂稱,主機(jī)游戲、PC端網(wǎng)游和單機(jī)游戲以及移動(dòng)端單機(jī)游戲,依然會(huì)成為以移動(dòng)網(wǎng)游為主流的大環(huán)境下的有益補(bǔ)充,也是一些中小游戲廠商能夠深耕的邊緣化路徑。某種意義上來說,這些“補(bǔ)充”已經(jīng)走出了浮躁,更需要質(zhì)量上乘的作品,而且其玩法體驗(yàn)更加多元,更容易以“奇葩”的姿勢(shì)殺出一片天來,而不是擠在已經(jīng)超載并超窄的手游紅海里茍延殘喘。
典型案例
爆款《陰陽(yáng)師》解碼:“你不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗”
每經(jīng)記者 蔣佩芳 每經(jīng)編輯 吳悅
說《陰陽(yáng)師》是2016年一款現(xiàn)象級(jí)手游,恐怕沒有人有異議,那么,這款游戲憑什么火爆?
《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者近期為此采訪了眾多行業(yè)人士,其中不少人認(rèn)為,這是二次元文化崛起的又一案例。此外,它從研發(fā)到營(yíng)銷上都有值得借鑒之處。
●精確定位:二次元玩家
《陰陽(yáng)師》的火爆是有許多內(nèi)在原因的。CIC灼識(shí)咨詢項(xiàng)目部經(jīng)理董筱磊在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)如此總結(jié):首先,在已有行業(yè)開發(fā)新用戶群。二次元愛好者本身并不是游戲產(chǎn)業(yè)的最忠實(shí)、最核心的客戶。然而《陰陽(yáng)師》卻能夠突破游戲產(chǎn)業(yè)已有的用戶群來吸引新用戶的加入;其次,不遺余力吸引目標(biāo)客群?!蛾庩?yáng)師》通過對(duì)產(chǎn)品的打磨,從各個(gè)方向各個(gè)層面甚至各個(gè)細(xì)節(jié)來吸引二次元愛好者的目光,給目標(biāo)客群提供了無法拒絕的產(chǎn)品組合,提高產(chǎn)品的吸引力;第三,對(duì)產(chǎn)品有長(zhǎng)期規(guī)劃。產(chǎn)品在推出時(shí)就以劇情為導(dǎo)向,并計(jì)劃在其后不斷更新劇情。通過這種方式來保證用戶忠誠(chéng)度,為產(chǎn)品的長(zhǎng)期發(fā)展打下基礎(chǔ)。
從內(nèi)容上,陰陽(yáng)師的游戲背景設(shè)置基于當(dāng)代日本奇幻小說《陰陽(yáng)師》,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了游戲的創(chuàng)作,因而選材非常獨(dú)特。擁有小說作為藍(lán)本,陰陽(yáng)師這款游戲的故事性和對(duì)人物的塑造是相對(duì)較強(qiáng)的。劇情方面,產(chǎn)品的定位將劇情設(shè)置為核心,滿足了玩家群體對(duì)于劇情、故事的訴求。這一點(diǎn)不同于大多數(shù)手游將游戲技巧作為產(chǎn)品核心的定位?!蛾庩?yáng)師》的劇情在發(fā)布后一直在不斷更新,也使得劇情成為了把握用戶粘度的極佳手段。人物設(shè)置方面,由于有小說作為背景,人物的塑造比較豐滿。而豐滿的人物性格正是目標(biāo)用戶所重視的;其次,游戲制作精美,細(xì)節(jié)考慮全面。毋庸置疑的一點(diǎn)是,經(jīng)過了2年的開發(fā)周期,《陰陽(yáng)師》的制作水平是業(yè)內(nèi)頂尖的。
從美術(shù)角度上來說,游戲采用了日式“和風(fēng)”風(fēng)格的藝術(shù)設(shè)計(jì),并且將本來比較陰暗的游戲主題通過精美的方式呈現(xiàn)出來。游戲人物的立繪也非常精美,堪比日本一線動(dòng)漫作品。這些都是吸引二次元用戶的元素。
從音樂角度上來說,游戲的背景音樂由著名日本作曲家梅林茂譜寫,多達(dá)近50首的配樂為游戲的不同場(chǎng)景帶來了完全不同的聽覺體驗(yàn)。此外,游戲的配音演員(聲優(yōu))包含了日本最知名的一組人馬。
正是這些元素的加成,共同打造出一個(gè)對(duì)二次元用戶充滿吸引力的作品。
●產(chǎn)品打造:從弱IP到超級(jí)IP
其實(shí),《陰陽(yáng)師》在日本是一個(gè)非常老的IP,在中國(guó)的知名度并不高。
一個(gè)弱IP如何就超越了超級(jí)IP成了榜首?《陰陽(yáng)師》請(qǐng)來了日本的頂級(jí)聲優(yōu)來為游戲角色配音。產(chǎn)業(yè)時(shí)評(píng)人張書樂認(rèn)為,“從表面上看,這是份匠人之心。”
那請(qǐng)聲優(yōu)又有幾個(gè)意思呢?他指出,“工匠之心和原汁原味只是粗淺層面,更高一層的則是情懷營(yíng)銷。那些被請(qǐng)來的聲優(yōu),或許名字陌生,但隨便舉幾個(gè)他們配音過的動(dòng)漫和其中的角色呢?《火影忍者》中的佐助、《銀魂》里的神樂、《叛逆的魯路修》中的魯路修……好像給《灌籃高手》里流川楓配音的也會(huì)來客串一把。這些聲音就有可能把從80后到00后的動(dòng)漫情懷給燃魂了。”
但僅靠賣情懷也非長(zhǎng)久之計(jì),張書樂認(rèn)為第三層逆襲心法則更高明些。把故事、劇情設(shè)置為一級(jí)需求的核心開發(fā)點(diǎn),所以《陰陽(yáng)師》不僅有好看的過場(chǎng)動(dòng)畫,還會(huì)有相應(yīng)的語(yǔ)音臺(tái)詞。讓游戲變成一部動(dòng)漫,玩家可以邊玩邊看。
“許多人認(rèn)為這個(gè)游戲里加入彈幕是種創(chuàng)新,其實(shí)如果把它看成是一個(gè)需要追的動(dòng)漫,就很容易理解了。”張書樂說,這恰恰是國(guó)內(nèi)不少游戲所缺少的,即IP類只是應(yīng)景的展示下劇情介紹,然后就是一天到晚的打怪,結(jié)果就沒了“溫度”。
值得關(guān)注的是,《陰陽(yáng)師》不會(huì)僅僅停留在手游領(lǐng)域,網(wǎng)易已經(jīng)宣布,還要對(duì)這款手游進(jìn)行泛娛樂的布局,即對(duì)《陰陽(yáng)師》進(jìn)行電影、電視劇、動(dòng)畫、動(dòng)畫電影,舞臺(tái)劇等多領(lǐng)域的同步布局?jǐn)U張。
那么,《陰陽(yáng)師》給影漫游聯(lián)動(dòng)、IP聯(lián)動(dòng)領(lǐng)域到底能夠帶來怎樣的啟示?藍(lán)港互動(dòng)方面向記者表示,“首先一定要精準(zhǔn)定位目標(biāo)用戶;其次緊緊抓住目標(biāo)用戶的核心需求。譬如《蒼穹之劍》,我們會(huì)從游戲粉絲的行為和反饋中提煉出他們對(duì)于這一IP最核心的需求,那么在進(jìn)行影視轉(zhuǎn)化時(shí),針對(duì)這些痛點(diǎn)著重進(jìn)行再創(chuàng)作和放大。”
●創(chuàng)新玩法:“把游戲活成另一個(gè)世界”
關(guān)于《陰陽(yáng)師》最新的下載量、收入等數(shù)據(jù),網(wǎng)易游戲方面并沒有向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者透露,僅表示日活量為1000W。
在張書樂看來,LBS(基于位置服務(wù))或許是解開其成功原因的一個(gè)線頭,理由同樣很簡(jiǎn)單,游戲玩家在虛擬世界里寂寞了太久。因?yàn)樵陧?yè)游時(shí)代,最受歡迎的都是那些MMOG(大型多人在線游戲),這些游戲幾乎構(gòu)筑了一個(gè)虛擬的世界,玩家們?cè)谄渲锌梢越M隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、交朋友甚至戀愛“結(jié)婚”。而到了手游時(shí)代,相對(duì)簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)讓玩家大多只能自己玩玩。
張書樂認(rèn)為,《陰陽(yáng)師》通過LBS來基于現(xiàn)實(shí)位置尋找同款游戲里的小伙伴的功能,既不是它的主打大招,也算不上黑科技,只是恰好切中了當(dāng)下游戲的盲點(diǎn)。
“之前的手游,大多數(shù)添加朋友的功能只是找到幾個(gè)陌生人,然后互相贈(zèng)送體力,即使是所謂的公會(huì),也是在游戲的副本開放時(shí),大家各自為戰(zhàn),把打怪的成績(jī)累加在一起獲得更多游戲獎(jiǎng)勵(lì)而已。沒有任何交流,也沒有交流的必要。”
張書樂指出,當(dāng)年網(wǎng)絡(luò)游戲之所以擊敗了畫面更精致、游戲節(jié)奏感更好的單機(jī)游戲,“你不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗”,其實(shí)是一個(gè)關(guān)鍵制勝點(diǎn)。不妨看看因?yàn)椤赌ЙF》大電影而重新燃起的熱情,玩家通過研究戰(zhàn)術(shù)配合成功擊敗Boss、游戲中的各種故事,其實(shí)才是那款游戲吸引人的原因之一——無社交不游戲。
而《陰陽(yáng)師》的玩法正在向MMOG靠攏,這或許也是《陰陽(yáng)師》火爆的一大理由。
當(dāng)然,過去以快速迭代為主要特征的手游產(chǎn)品培養(yǎng)起來的一大批用戶,他們能在《陰陽(yáng)師》這樣“肝”(肝在這里指玩游戲太拼太費(fèi)時(shí)間)的游戲中堅(jiān)持多久?如果在新增用戶放緩的情況下,《陰陽(yáng)師》如何去做好后期的維護(hù)?這些都是擺在網(wǎng)易面前的現(xiàn)實(shí)問題。
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