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消費趨勢之游戲:短視頻買量渠道崛起,用戶越來越愛在游戲里“氪金”

每日經(jīng)濟新聞 2021-03-15 13:35:50

◎2020年年中至今,由于市場對于疫情造成的高基數(shù)以及買量成本上升擔(dān)憂,業(yè)績和股價逐步回落。

◎從抖音、快手對游戲行業(yè)的加速布局來看,游戲行業(yè)依然被廣泛看好,游戲依然是全球用戶最重要的娛樂消費方式之一。

每經(jīng)記者 許戀戀    每經(jīng)編輯 董興生    

近日,各大游戲公司開始披露2021年一季度財報業(yè)績預(yù)告,與2020年由于宅經(jīng)濟刺激形成“最強財報季”相比,今年的業(yè)績沒有去年那么光鮮亮麗。

不少研報均表示,2020年年中至今,由于市場對于疫情造成的高基數(shù)以及買量成本上升擔(dān)憂,業(yè)績和股價逐步回落。而在資本市場變化浮沉背后,短視頻在游戲行業(yè)的崛起,也顛覆了國內(nèi)原本的買量渠道格局,而且讓CP(內(nèi)容提供商)的競爭更為激烈。

2020年中國游戲用戶規(guī)模6.65億人,同比增長3.7%。用戶的消費趨勢和CP的研發(fā)需求相輔相成。從游戲用戶來看,不斷有聲音認(rèn)為行業(yè)人口紅利已經(jīng)逼近天花板。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020年全球兩家應(yīng)用商店的游戲收入達(dá)到795億美元,比2019年的630億美元增長了26%??梢钥吹剑蛲婕以谟螒騼?nèi)的氪金(消費)熱情上升。

從抖音、快手對游戲行業(yè)的加速布局來看,游戲行業(yè)依然被廣泛看好,游戲依然是全球用戶最重要的娛樂消費方式之一。

全球玩家“氪金”熱情上漲,00后游戲社交興起

根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),游戲仍然是兩家主流應(yīng)用商店的主要收入來源,分別占iOS和Google Play收入的65.8%、82.6%。去年,全球用戶在App Store里花費476億美元,較2019年(380億美元)增長25.3%?!锻跽邩s耀》是收入最高的iOS游戲,去年收入25億美元,同比增長47%。

2020年,Google Play游戲收入接近320億美元,同比增長了27.1%。 Google平臺上收入最高的游戲是Moon Active的“Coin Master”,收入同比增長122%,從2019年的3.6億美元增至7.99億美元。

圖片來源:Sensor Tower數(shù)據(jù)截圖

收入方面,RPG仍是全球內(nèi)購收入最高的品類,2020年用戶消費額達(dá)到187億美元,主要由中日韓為代表的亞洲市場貢獻(xiàn)。值得注意的是,2019年RPG品類就是最吸金品類,而2020年的同比增幅達(dá)到26%,跑贏了行業(yè)增長。新游戲是收入增長的主要動力,去年9月份米哈游發(fā)布的《原神》成為RPG類收入第8名,去年就吸金5.6億美元。

從各品類收入榜單來看,中國游戲公司最擅長的領(lǐng)域仍是中重度游戲,《和平精英》《王者榮耀》《萬國覺醒》《三國志·戰(zhàn)略版》和《劍與遠(yuǎn)征》5款游戲進(jìn)入2020年度中度游戲收入榜Top10,國產(chǎn)手游持續(xù)霸榜。

掌握全球游戲玩家對游戲類型的不同偏好,是游戲公司的關(guān)鍵命題之一。一個值得注意的現(xiàn)象是,面對00后新的用戶群體,游戲社交這一新型社交形態(tài)正在慢慢形成。從《王者榮耀》的社交開黑,到狼人殺的交互玩法,一種“組團開黑,隨時娛樂”的社交方式成為主流。

實際上,不僅是00后,中國的游戲玩家十分樂于和其他玩家互動。Newzoo的一份調(diào)查顯示,有36%的玩家表示能夠和朋友以及其他玩家互動和競技,是玩游戲的最大動力。這也和中國MOBA類競技游戲十分流行有關(guān),只有大DAU(日活)游戲才能讓人有充分的社交空間。

游戲板塊估值下滑,“宅經(jīng)濟”威力不再?

《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入總額為2786.87億元,同比增長20.71%,繼續(xù)保持高速增長。即便挑戰(zhàn)者眾多,騰訊依然是游戲行業(yè)龍頭。根據(jù)此前騰訊發(fā)布的2020年Q3財報,騰訊游戲業(yè)務(wù)2020前三季度營收約為1170億元。

“玩家宅在家里氪金更猛”并非虛言,根據(jù)SuperData報告,2020年三月份游戲收入同比增長了15%,達(dá)到57億美元;大部分主要手機游戲的收入都出現(xiàn)了明顯上漲。當(dāng)時包括騰訊在內(nèi)的國內(nèi)游戲公司也紛紛迎來了最強財報季,游戲業(yè)務(wù)收入大漲,2020年游戲公司業(yè)績整體也相對亮眼。

游戲業(yè)務(wù)的持續(xù)增長為上市公司業(yè)績提供了良好的支撐。據(jù)完美世界公告,2020年公司游戲業(yè)務(wù)持續(xù)增長,移動游戲及端游流水均實現(xiàn)同比增長。2020 年,公司游戲業(yè)務(wù)預(yù)計實現(xiàn)凈利潤22.7億元~22.9億元,同比增長19.62%~20.67%。三七互娛發(fā)布的2020年度業(yè)績快報稱,公司2020年度實現(xiàn)總營收144億元,同比增長8.87%;實現(xiàn)凈利潤27.76億元,同比增長31.28%。

然而如今,宅經(jīng)濟威力不再,游戲公司業(yè)績也不如去年那么光鮮亮麗。

最近,某知名游戲公司發(fā)布了2021年一季度游戲業(yè)績預(yù)告,今年一季度,公司預(yù)計盈利8000萬元至12000萬元,同比下降83.54%至89.02%。公司相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,隨著新游戲逐漸進(jìn)入穩(wěn)定期,公司利潤將隨之增加。

圖片來源:研報截圖

根據(jù)國信證券研報,截至3月1日,傳媒板塊中有98家公司披露了2020年年度業(yè)績預(yù)告。 其中50家公司業(yè)績預(yù)增、48家公司業(yè)績預(yù)減。細(xì)分板塊上來看,游戲板塊景氣度及業(yè)績表現(xiàn)最好,2020年發(fā)布業(yè)績預(yù)告的公司共計實現(xiàn)歸母凈利潤69.3億元。受到買量等階段性因素影響,A股龍頭公司估值持續(xù)承壓。而從中長期角度,游戲行業(yè)增長確定性高,優(yōu)質(zhì)研發(fā)商產(chǎn)業(yè)鏈地位穩(wěn)固。

游戲公司股價相應(yīng)承壓,這和行業(yè)變動息息相關(guān)。2019至2020年,得益于版號常態(tài)化,行業(yè)精品化以及行業(yè)持續(xù)增長,估值和盈利雙雙回升,三七互娛和世紀(jì)華通市值一度超過千億。國信證券表示,由于市場對于疫情高基數(shù)以及買量成本上升擔(dān)憂,股價逐步回落。隨著一季度過去,高基數(shù)擔(dān)憂過去,Q2產(chǎn)品線充足以及長期增長確定性將支撐游戲板塊估值回歸。

短視頻買量渠道崛起,顛覆行業(yè)固有格局

游戲行業(yè)和其他互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)相同,用戶在哪里,流量也會集中到哪里。截至2020年6月,字節(jié)系和快手系的用戶時長占比移動互聯(lián)網(wǎng)大盤的24%。隨著短視頻不斷搶占用戶時間,游戲行業(yè)的買量格局被完全打破。2018年至今,抖音和快手的崛起,可以說削弱了傳統(tǒng)渠道的優(yōu)勢,打破了渠道和CP之間固有的關(guān)系。

東興證券研報顯示,短視頻平臺崛起,更多游戲公司選擇通過買量獲取用戶,安卓應(yīng)用商店渠道地位下降,但現(xiàn)狀下的聯(lián)運渠道分成比例(50%)依舊高于蘋果渠道(30%),具備不合理性。“華為、小米等應(yīng)用商店,作為手游聯(lián)運渠道,其話語權(quán)下降將是趨勢,如果聯(lián)運渠道分成比例由50%降為30%,約150億元收入將轉(zhuǎn)向研發(fā)商,剩下200多億渠道分成也將逐漸轉(zhuǎn)向買量渠道。”

圖片來源:《原神》官網(wǎng)

2020年9月,《萬國覺醒》和《原神》由于分成比例并未上線主流安卓渠道,2021年1月,華為游戲和騰訊游戲同樣因分成比例分歧,短暫將騰訊游戲從華為應(yīng)用商店下架。CP對渠道的不滿已經(jīng)放到了明面,全球范圍內(nèi)也是如此。

根據(jù)艾瑞和APPGrowing數(shù)據(jù),2020年抖音廣告收入超過1000億元,其中游戲行業(yè)是抖音平臺重點廣告主行業(yè),投放金額約占35%??焓衷谫I量渠道的影響力也在持續(xù)上升,東興證券預(yù)計,2021年快手平臺廣告收入將達(dá)到400億元,旗下磁力引擎將成為游戲公司頭部買量渠道。

但并非所有游戲都能有這樣的底氣。用戶審美不斷升級迭代,這對游戲公司的研發(fā)提出了越來越高的需求,例如《原神》研發(fā)就花了四年。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,研發(fā)創(chuàng)新帶來新的市場機會,其用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,接近7成用戶認(rèn)為2020年新游戲創(chuàng)新水平有所提高,近6成用戶認(rèn)為游戲創(chuàng)新非常重要。伽馬數(shù)據(jù)亦表示,經(jīng)驗匱乏成為國內(nèi)3A級產(chǎn)品研發(fā)痛點。

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