每日經(jīng)濟(jì)新聞 2021-08-02 19:36:37
2021年上半年非上市游戲企業(yè)市場(chǎng)收入占比達(dá)23.8%。得益于米哈游的《原神》和莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等新品移動(dòng)游戲的良好表現(xiàn),非上市企業(yè)在移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入占比相較于2019年提升了近8%,達(dá)到27.96%。但客戶端游戲市場(chǎng)的收入主要來(lái)自于《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》等上市游戲企業(yè)出品的熱門游戲,非上市游戲企業(yè)在客戶端游戲的收入占比僅有7.6%。
每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 朱鵬 李佳寧 每經(jīng)編輯 董興生
7月27日,含騰訊控股、網(wǎng)易在內(nèi)的多只游戲股股價(jià)集體出現(xiàn)下跌。其中網(wǎng)易下跌13.65%、完美世界下跌6.69%,騰訊控股也下跌8.98%。除了近期力度加大的反壟斷調(diào)查,市場(chǎng)也擔(dān)心對(duì)在線教育等領(lǐng)域的監(jiān)管收緊會(huì)傳導(dǎo)到游戲行業(yè)。事實(shí)上,從去年10月開始,游戲股就整體呈下跌態(tài)勢(shì)。choice數(shù)據(jù)顯示,2018年至今,A股未新增游戲上市公司。
第十九屆中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(ChinaJoy)期間,完美世界CEO蕭泓在7月31日的主旨演講中說(shuō):“這幾天我被問(wèn)的最多的就是’隨著短視頻等新業(yè)態(tài)的不斷發(fā)展,未來(lái)游戲行業(yè)還有增長(zhǎng)空間嗎?’我的答案是肯定的。就像球迷會(huì)一直支持球隊(duì)一樣,當(dāng)一個(gè)人成為游戲玩家后,他一輩子都會(huì)是游戲玩家。”
圖片來(lái)源:主辦方供圖
2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2786.9億元,增速達(dá)20.7%?!?021年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%,用戶規(guī)模6.67億人,同比增長(zhǎng)1.38%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入依舊是主力,達(dá)1147.72億元,占比76.26%,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.56億人。
游戲上市公司和非上市公司的市場(chǎng)表現(xiàn)如何?游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)是什么?7月31日,《2021中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》在“2021中國(guó)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)資本峰會(huì)”上全新發(fā)布,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》作為大會(huì)唯一深度合作財(cái)經(jīng)媒體,在現(xiàn)場(chǎng)獲取了行業(yè)前沿動(dòng)態(tài)。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2021年上半年非上市游戲企業(yè)市場(chǎng)收入占比達(dá)23.8%。得益于米哈游的《原神》和莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等新品移動(dòng)游戲的良好表現(xiàn),非上市企業(yè)在移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入占比相較于2019年提升了近8%,達(dá)到27.96%。但客戶端游戲市場(chǎng)的收入主要來(lái)自于《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》等上市游戲企業(yè)出品的熱門游戲,非上市游戲企業(yè)在客戶端游戲的收入占比僅有7.6%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
說(shuō)明:統(tǒng)計(jì)的樣本產(chǎn)品為伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)客戶端與移動(dòng)游戲產(chǎn)品,選取范圍為兩終端綜合流水排名前300產(chǎn)品。
上市和非上市游戲企業(yè)在客戶端和移動(dòng)端游戲的表現(xiàn)差異反映了二者之間的企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力有所區(qū)別。在新品研發(fā)上,非上市企業(yè)更勇于創(chuàng)新。在近一年進(jìn)過(guò)iOS暢銷榜TOP200的移動(dòng)新游中,研發(fā)商為非上市游戲企業(yè)的數(shù)量占比達(dá)54.3%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
作為非上市企業(yè)的代表,多益網(wǎng)絡(luò)持續(xù)投入研發(fā)以保障高質(zhì)量產(chǎn)品上線數(shù)量。整體員工中,研發(fā)人員占比高達(dá)86%。在此投入基礎(chǔ)上,多益網(wǎng)絡(luò)不僅可以提供長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品的調(diào)優(yōu)及內(nèi)容擴(kuò)充,還可以保證每年超2款的高質(zhì)量產(chǎn)品上線,并同時(shí)運(yùn)轉(zhuǎn)大量潛力游戲項(xiàng)目的研發(fā)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)財(cái)報(bào)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)測(cè)算
在長(zhǎng)線產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)中,上市企業(yè)擁有壓倒性優(yōu)勢(shì)。近一年流水TOP200游戲產(chǎn)品中,長(zhǎng)線產(chǎn)品流水占比超七成,而這些產(chǎn)品流水的85.7% 來(lái)自上市企業(yè)。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè),游戲產(chǎn)品上線時(shí)間越長(zhǎng),發(fā)行、研發(fā)等成本占比越低,企業(yè)利潤(rùn)得到擴(kuò)大。以網(wǎng)易游戲?yàn)槔瑩?jù)網(wǎng)易游戲財(cái)報(bào)公開數(shù)據(jù),2021年一季度網(wǎng)易在線游戲服務(wù)凈收入150億元,同比增長(zhǎng)10.8%。長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)是其營(yíng)收增長(zhǎng)的重要原因,通過(guò)對(duì)其游戲產(chǎn)品進(jìn)行監(jiān)測(cè)發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易游戲擁有多款運(yùn)營(yíng)超過(guò)三年的移動(dòng)游戲產(chǎn)品,且都依舊能夠在暢銷榜上長(zhǎng)期位于TOP30的位置,持續(xù)帶來(lái)流水增量。
現(xiàn)在的游戲企業(yè),不論上市與否,都早已走過(guò)了單一業(yè)務(wù)模式打天下的時(shí)代,進(jìn)入到了多元化戰(zhàn)略競(jìng)爭(zhēng)格局之中。受益于IP的儲(chǔ)備數(shù)量以及改編游戲的經(jīng)驗(yàn)積累,完美世界研發(fā)的新品也開始向卡牌、二次元、開放世界等領(lǐng)域探索。多元化賽道有助于降低企業(yè)賽道單一風(fēng)險(xiǎn),在優(yōu)勢(shì)賽道達(dá)到峰值后,也可憑借收入來(lái)源的拓寬而獲得持續(xù)增長(zhǎng)。
多元化戰(zhàn)略的成功也有助于企業(yè)全球化布局。2020年,多益網(wǎng)絡(luò)推出旗下首款國(guó)風(fēng)冒險(xiǎn)FPS單機(jī)游戲《槍火重生》,并相繼在Steam、WeGame等平臺(tái)上線,目前累計(jì)銷售突破180萬(wàn)份,且全球好評(píng)率超過(guò)90%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
無(wú)論是研發(fā)升級(jí)還是全球化布局,市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)往往是影響企業(yè)戰(zhàn)略選擇的根本因素。
隨著我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)覆蓋的用戶年齡范圍進(jìn)一步擴(kuò)大,“Z世代”游戲用戶付費(fèi)能力、付費(fèi)意愿持續(xù)增強(qiáng),并正逐漸成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)的消費(fèi)主力。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)
《2021中國(guó)上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,相較于中重度游戲,超休閑游戲用戶30歲以上占比更高,女性用戶多于男性。游戲用戶年齡、性別邊界得到拓寬,刺激移動(dòng)游戲用戶的需求向多樣化發(fā)展。未來(lái),布局多元化游戲賽道、滿足用戶多樣化需求的游戲企業(yè)能夠獲得更大規(guī)模的游戲用戶,得以更快速地發(fā)展。
同時(shí),在研發(fā)質(zhì)量方面,盡管大型企業(yè)憑借自身深厚的研發(fā)積累和發(fā)行資源等擁有更多優(yōu)勢(shì),但《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等黑馬產(chǎn)品的表現(xiàn),說(shuō)明了中小企業(yè)通過(guò)發(fā)揮創(chuàng)新以及賽道差異化選擇等方式,也能產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)新品,獲取更多的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。近一年首月流水超5億元的7款產(chǎn)品中,《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《摩爾莊園》等都是其中典型案例。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)
報(bào)告指出,這種新品分布格局未來(lái)仍將延續(xù),并且部分中小企業(yè)依托創(chuàng)新帶來(lái)的細(xì)分領(lǐng)域優(yōu)勢(shì)有望獲得更多的發(fā)展與更高的市場(chǎng)地位。
盡管未來(lái)游戲市場(chǎng)還有無(wú)限潛力,各大游戲公司也已積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),但游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍然存在一定風(fēng)險(xiǎn)。
以2017年底流行于客戶端的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲?yàn)槔M管移動(dòng)端產(chǎn)品初期表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),但隨著客戶端產(chǎn)品上線后,兩款產(chǎn)品均體現(xiàn)出競(jìng)爭(zhēng)劣勢(shì),后續(xù)收益明顯降低。同品類競(jìng)爭(zhēng)的失利,容易造成產(chǎn)品表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期,甚至出現(xiàn)難以覆蓋研發(fā)、發(fā)行成本的風(fēng)險(xiǎn)。
此外,隨著疫情帶來(lái)的“宅經(jīng)濟(jì)”影響減弱,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶增長(zhǎng)持續(xù)放緩,用戶的獲取難度進(jìn)一步加大。據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年頭部上市游戲企業(yè)在銷售費(fèi)用方面的投入進(jìn)一步加大,但銷售投入產(chǎn)出比明顯下降,銷售成本的提升沒(méi)有為游戲收入帶來(lái)符合預(yù)期的增長(zhǎng)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)
報(bào)告還指出,現(xiàn)階段,上市游戲企業(yè)中虧損企業(yè)數(shù)量占比持續(xù)提升,扭虧為盈的企業(yè)數(shù)量則有所減少。
在經(jīng)歷過(guò)2018年的集中上市潮之后,游戲企業(yè)的上市速度開始放緩。一方面是由于IPO過(guò)審難度增加,審核對(duì)于待上市游戲企業(yè)的盈利能力、研運(yùn)能力、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)、版號(hào)獲取等方面的要求增加。另一方面,游戲企業(yè)上市熱降溫后,有上市需求的企業(yè)進(jìn)一步減少。
面對(duì)用戶活躍度持續(xù)提高而營(yíng)收始終處于虧損甚至虧損擴(kuò)大的情況,游戲企業(yè)需要將深挖用戶需求,提升高忠誠(chéng)度用戶的付費(fèi)率,增加企業(yè)收入,縮小虧損規(guī)模,乃至盈利作為企業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)。
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