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澳大利亞博普樂思建筑師伊斯梅爾·梅爾坎:未來的電子競技場館將打破次元邊界

每日經(jīng)濟新聞 2023-10-17 18:38:52

斯梅爾·梅爾坎坦言,“從更長遠的角度來思考,具有綜合功能的場館商業(yè)模式可以不斷復制推廣,并將打破電子競技目前的次元邊界?!?/p>

每經(jīng)記者 余蕊均    每經(jīng)實習記者 余洋    每經(jīng)編輯 劉艷美

10月17日,作為2023世界文化名城全球大會重要子活動,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與IP國際化運營沙龍在成都菁蓉匯舉行,澳大利亞博普樂思建筑公司(POPULOUS)高級建筑師伊斯梅爾·梅爾坎(Ismael Merchan)出席,并圍繞“電競場館對游戲產(chǎn)業(yè)的輻射引領”主題發(fā)表演講。

作為“奧運會的老朋友”,自1996年亞特蘭大奧運會開始博普樂思建筑公司已經(jīng)參與14屆奧運會和殘奧會場館設計工作。伊斯梅爾·梅爾坎在體育建筑領域擁有二十多年的經(jīng)驗,擅長將場館功能、美學和可持續(xù)性相結合,曾參與多個國際知名體育和娛樂場館的設計,如北京2022年冬奧會國家速滑館“冰絲帶”、悉尼奧林匹克主體育場、倫敦O2演藝中心等。

在過去十年里,博普樂思不僅在世界頂尖的體育會展和娛樂場館的設計上持續(xù)發(fā)力,更在電競場館的設計上不斷探索創(chuàng)新,用獨特視角和專業(yè)技術,為電競愛好者打造了一個個夢幻般的競技空間。伊斯梅爾·梅爾坎向《每日經(jīng)濟新聞》記者透露,“目前,我們在得克薩斯、悉尼、墨爾本等地都擁有電子競技場館項目。電子競技場館不僅僅是單獨的建筑,更多的是幫助粉絲找到虛擬世界在現(xiàn)實中的落腳點。”

澳大利亞博普樂思建筑公司高級建筑師伊斯梅爾·梅爾坎 圖片來源:每經(jīng)記者 張建 攝

關注人的體驗:提供個性化沉浸式在場感

剛剛過去的杭州亞運會,電子競技向全世界展示了其迸發(fā)的活力。根據(jù)博普樂思統(tǒng)計,目前年齡在18-22歲的年輕人觀看電子競技項目的時間比其他運動項目多77%,預計到2023年底,全球觀看電子競技比賽的人數(shù)將達到6.46億,其中的產(chǎn)業(yè)效益超過15億美元。

電子競技在國際賽事上大放異彩,場館運作中的獨特要求也隨之提升。和傳統(tǒng)體育項目不同的是,電子競技比賽不僅僅要求專業(yè)的空間場地,更需要專業(yè)的電競設備、燈光舞美音箱配合下所營造出來的觀賽氛圍。而目前,與電競用戶數(shù)量并不匹配的是,能夠舉辦大型電競賽事,滿足觀賽需求的電競場館卻少之又少。

伊斯梅爾·梅爾坎列舉了一個典型案例,由傳統(tǒng)體育向電競領域延伸的NBA 2K游戲具有超強的人氣及較大的競技性,但目前的環(huán)境支撐仍然不足。電子競技場館滿足兩大需求,一是場館需要足夠大的空間,能夠提供2.5萬座席,以滿足專業(yè)賽事的觀賽人數(shù)需求;二是粉絲觀眾需要從場館中獲得充分的在場沉浸式體驗,從環(huán)境音效、舞臺光線到視覺效果等細節(jié)都需要得到補充。

無論在現(xiàn)實生活還是虛擬環(huán)境中,觀賽者和參賽者的需求、聯(lián)系以及體驗都是場館設計上的重點,而博普樂思恰恰回答了從“觀眾和參賽者要獲得怎樣的電競體驗”到 “怎樣利用場館設計去滿足電競體驗”的問題。

“從觀眾的角度來講,我們在座位設計上通過精確測量在場觀眾和參賽者的身體狀態(tài),根據(jù)反饋數(shù)據(jù)提供個性化的沉浸式服務;從場館需求的方面來說,我們提出了一個創(chuàng)新的吊頂系統(tǒng)概念,根據(jù)賽事類型來適應和轉變?yōu)楦鞣N配置和尺寸。”斯梅爾·梅爾坎稱。

聚焦產(chǎn)業(yè)鏈:打破電子競技的次元邊界

電子競技場館僅僅聚焦于電子競技賽事本身嗎?

針對這個問題,伊斯梅爾·梅爾坎表示,電子競技場館不止于滿足觀賽者的沉浸式體驗、展現(xiàn)參賽者的最高水平,場館中的餐飲區(qū)、休息區(qū)、設施體驗區(qū)都是完成電子競技賽事的重要元素,比賽之外的場景進一步提升了在場者的觀感,讓電子競技的內涵不斷擴大。

其中,電子競技賽事在場館中衍生出很多“次產(chǎn)業(yè)”。比如,賽事過程中滿足觀感的LED技術通過局部調光和精準分區(qū)控光來實現(xiàn)高清且絢麗的畫質需求,這一技術所需要的硬件及外圍設備都是電競場館維持運行的必備條件。

電子競技賽事作為產(chǎn)業(yè)“中游”中的一環(huán),為“上游”游戲研發(fā)及運營和“下游”內容傳播及衍生行業(yè)奠定了核心基礎。目前,以電競文化為支撐,“電競+體育”“電競+游戲”“電競+文旅”“電競+酒店”等多種發(fā)展路徑不斷擴展,形成電競全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的綜合生態(tài)圈。

伊斯梅爾·梅爾坎介紹,博普樂思所設計的“悉尼要塞中心(Fortress)”,集合了電子游戲中心、多用途多餐飲中心、虛擬現(xiàn)實活動中心三大功能, 通過與游戲、娛樂和生活方式品牌合作,在線上和線下同時提供服務,展現(xiàn)了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈條的完美閉環(huán)。

不難發(fā)現(xiàn),電競場館為電子競技的發(fā)展提供了極大助力,除能滿足各類賽事表演外,更具有探索電競商業(yè)化模式的功能。對于電子競技場館的未來,伊斯梅爾·梅爾坎坦言,“從更長遠的角度來思考,具有綜合功能的場館商業(yè)模式可以不斷復制推廣,并將打破電子競技目前的次元邊界。”

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