每日經(jīng)濟新聞 2023-11-19 11:34:38
每經(jīng)編輯 蒙錦濤
11月16日,網(wǎng)易交出了2023年第三季度“成績單”。
財報顯示,第三季度網(wǎng)易凈收入273億元;非公認(rèn)會計準(zhǔn)則下,歸屬于公司股東的持續(xù)經(jīng)營凈利潤86億元。
穩(wěn)健增長的數(shù)字背后,離不開網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的“強助攻”。2023年第三季度,網(wǎng)易游戲積極推動商業(yè)模式及玩法創(chuàng)新,游戲板塊凈收入達(dá)218億元。除得益于《夢幻西游》《大話西游》等經(jīng)典游戲外,以《蛋仔派對》為代表的“新中堅力量”功不可沒。
去年年末,網(wǎng)易《蛋仔派對》突然爆火,率先搶占了年輕玩家的注意力,迅速在游戲市場刮起一股“派對游戲風(fēng)”。公開數(shù)據(jù)顯示,該游戲DAU一度突破3000萬,成為網(wǎng)易有史以來日活最高的游戲。在七麥數(shù)據(jù)8月熱門游戲下載榜Top30中,該游戲更是位居榜首。
某種程度上,《蛋仔派對》創(chuàng)造了手游行業(yè)新的增長佳話。短短一年時間,《蛋仔派對》從休閑游戲新兵成長為國民級IP的背后,不僅是網(wǎng)易游戲押注新賽道的成功,更是網(wǎng)易游戲在群雄逐鹿的愈發(fā)激烈的游戲市場中“打法”的變化和創(chuàng)新。
在大DAU產(chǎn)品近乎被壟斷的移動游戲時代,《蛋仔派對》意料之外地撕開了一道口子。今年8月,《蛋仔派對》官宣達(dá)成雙億里程碑,即月活躍用戶數(shù)突破1億,以及用戶創(chuàng)作的UGC地圖數(shù)量邁過1億大關(guān)。
1億月活的成績背后,“蛋仔”的風(fēng)靡并非一蹴而就。一路走來,從決定選擇“Party Game”作為核心玩法形態(tài),到將潮玩風(fēng)格與“球形”角色相結(jié)合,再到后來長達(dá)一年半研發(fā)以及對游戲UGC生態(tài)的探索和嘗試,《蛋仔派對》都在“摸著石頭過河”。
2022年5月,游戲上線后,雖然快速吸引了玩家的目光,登上了iOS免費榜第一與暢銷榜Top50,但遠(yuǎn)未達(dá)到如今的火爆出圈。好在,《蛋仔派對》并沒有止步不前,制作團隊通過對游戲內(nèi)玩法以及UGC生態(tài)的不斷優(yōu)化和更新,繼續(xù)進行闖關(guān)之路。
為了讓玩家感受到UGC內(nèi)容玩法的龐大潛力與豐富樂趣,《蛋仔派對》以周為單位豐富編輯器的內(nèi)容組件,并且基于網(wǎng)易自身的AI技術(shù),陸續(xù)上線了一鍵地圖換色、視頻生成動作等AI生成功能,進一步降低游戲地圖的創(chuàng)作門檻,從而打造了一個易上手、高自由度的“蛋仔”UGC生態(tài)。
同時,圍繞UGC生態(tài)的運營,官方推出了大中小型各類地圖搭建賽事、低門檻的激勵計劃、面向優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者的簽約計劃等,玩家不僅可以邊玩邊創(chuàng)作,還可以在玩游戲中獲得收益,不少地圖創(chuàng)作者月收入能夠過萬。
在一系列組合拳的加持下,越來越多的玩家開始有意識、自發(fā)地進行地圖內(nèi)容創(chuàng)作。最終在UGC地圖和二創(chuàng)視頻的“助攻”下,《蛋仔派對》逐漸擁有了規(guī)模效應(yīng),成為了2022年游戲圈的最強“黑馬”。
如果說正循環(huán)的UGC生態(tài)拉高了《蛋仔派對》的上限,基于Z世代文化的IP運營策略則幫助“蛋仔”離國民級IP更近一步。海量的玩家群體,活潑可愛的蛋仔原生形象,游戲內(nèi)容豐富的落地場景,讓“蛋仔”成為各大品牌追逐的聯(lián)動對象。上線至今,“蛋仔”與Flying DongDong、蜜雪冰城、紅小豆、第五人格、中國奇譚、喜羊羊等各類知名IP開展了40余次品牌聯(lián)動,這些深受Z世代喜愛的IP,也幫助“蛋仔”進一步與玩家們建立了情感連接,讓玩家實現(xiàn)“為愛付費”。
11月10日,《蛋仔派對》再次公布重量級企劃——“蛋仔聯(lián)動家族企劃”。在此次企劃中,《光·遇》、肯德基、三麗鷗家族、中國郵政等橫跨多領(lǐng)域的大IP也將登陸“蛋仔島”,讓“萬物皆可蛋仔”的IP號召力再次深入人心。
《蛋仔派對》的成功,無疑為渴求大DAU游戲、突破自身天花板的網(wǎng)易跑出了一條新道路,網(wǎng)易CEO丁磊也曾表達(dá),至少要將《蛋仔派對》再做十年,打造成為下一個夢幻西游。
或許是受到《蛋仔派對》高品質(zhì)內(nèi)容、強社交屬性、低付費模式成功的啟發(fā),網(wǎng)易游戲今年多個新老產(chǎn)品的“打法”正在悄然發(fā)生變化。
以《全明星街球派對》為例,早在游戲上線之初,網(wǎng)易就稱該游戲不會上線安卓渠道,還會將渠道分成的15億讓利給玩家,一度引發(fā)市場熱議。今年10月,該游戲甚至一度沖上了App Store暢銷榜榜首。
這背后,自然離不開模式的變革。面對市場有限的“蛋糕”,《全明星街球派對》嘗試將NBA IP創(chuàng)新性地與街球玩法融合在一起,并放棄以往體育競技游戲“做數(shù)值碾壓的卡牌,靠大R付費來盈利”的傳統(tǒng)思路,不“重肝重氪”,讓“每個玩家只花一點錢,就能體驗到足夠多的球星”。
6月底上線的《逆水寒》手游則首次發(fā)起“游戲圈價格戰(zhàn)”,徹底不賣數(shù)值,采用賽季制模式,嘗試將MMORPG的高ARPU收費模式轉(zhuǎn)變?yōu)榇驞AU的模式,改變玩家生態(tài)。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《逆水寒》手游上線45天,玩家數(shù)量就突破了5000萬,“六元游戲皮膚”更是銷量破億件。
第三季度財報電話會議上,網(wǎng)易高管表示,約三分之一《逆水寒》手游玩家之前沒有玩過網(wǎng)易游戲。《逆水寒》手游采用更親民、ARPU相對偏低的小額付費模式,希望減少玩家的付費壓力,以保證游戲的長期、健康運營。
新游之外,在眾多經(jīng)典老游戲上,網(wǎng)易也做了大幅調(diào)整,“降肝降氪”、不賣數(shù)值、賽季制、提倡玩家內(nèi)容共創(chuàng)成為網(wǎng)易游戲的“新招牌”。
今年1月,網(wǎng)易經(jīng)典端游《天諭》正式上線點卡版,刪除了所有復(fù)雜的付費數(shù)值向內(nèi)容,采用賽季制;重新上線的《超激斗夢境》在新版本中宣布徹底不賣數(shù)值道具(包含強化、鑒定等提升屬性的道具或禮包),也不會按時間收費賣點卡;2.0版本的《一夢江湖》也將以“賽季制”為核心,打破原有的固化體驗,提出“系統(tǒng)整合、降肝降氪、福利提升”新玩法。
種種變化之下,網(wǎng)易游戲正試圖構(gòu)建一個新的玩家生態(tài),讓更多的玩家低門檻體驗網(wǎng)易游戲,并愿意為高品質(zhì)內(nèi)容、良好游戲環(huán)境長久留下來。
縱觀游戲市場,無論是《蛋仔派對》的持續(xù)走高,還是其它爆款的一鳴驚人,不論商業(yè)模式、業(yè)態(tài)如何繁雜,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)最本質(zhì)的挑戰(zhàn)只有一個,就是讓用戶一直喜歡你的產(chǎn)品。
當(dāng)下,Z世代正在成為游戲行業(yè)發(fā)展中的“主力軍”。中信證券研究結(jié)果顯示,到2025年,Z世代群體手游市場將超2000億元,以Z世代為核心的游戲市場規(guī)模將超過傳統(tǒng)游戲市場。
龐大的市場潛力之下,Z世代開始引領(lǐng)游戲行業(yè)的趨勢變化。不同于過去專注游戲玩法的80、90后,對于從小生活在互聯(lián)網(wǎng)時代的他們而言,更加多元立體,承載“社交訴求”、滿足精神追求的游戲,才更能獲得他們的青睞。
據(jù)Newzoo研究,解鎖獨家內(nèi)容是Z世代購買游戲的首要原因,其次是個性化的角色或物品,他們更傾向于為豐富的游戲體驗而付費,對純數(shù)值類游戲的喜愛程度相對趨于平淡。
《蛋仔派對》《逆水寒》手游等產(chǎn)品正是在這一趨勢下誕生,通過潮流化、社交化、情感化,為游戲賦予更多的“新價值”,游戲也早已不僅僅是一款游戲,更是玩家表達(dá)自我、參與社交、實現(xiàn)個人價值的平臺。
過去20年,網(wǎng)易游戲的幾次戰(zhàn)略調(diào)整,都是基于對用戶需求轉(zhuǎn)向的敏銳洞察。無論是2001年投身自研游戲瞄準(zhǔn)用戶對國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的迫切需求,還是2015年全面進軍手游市場,這些主動求變的背后,專注用戶、更大程度挖掘用戶價值始終是網(wǎng)易游戲的“制勝法寶”。
這一次,網(wǎng)易再一次拿下了通往下一場游戲比賽的“入場券”。
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