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VisionOS上線,二維App面臨“升維”挑戰(zhàn),全新的“空間計(jì)算時(shí)代”即將到來?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-04-02 21:47:01

◎在構(gòu)建visionOS生態(tài)的過程中,這類APP的變現(xiàn)能力關(guān)鍵要考察未來可穿戴設(shè)備能占用消費(fèi)者的多少屏幕使用時(shí)長以及這些時(shí)長背后群體的消費(fèi)能力。

每經(jīng)記者 楊昕怡    每經(jīng)編輯 劉雪梅    

作為蘋果公司的首款頭戴式“空間計(jì)算”顯示設(shè)備,Apple Vision Pro在今年2月的亮相給過去數(shù)十年只存在于二維平面上的App帶來了全新的可能性和挑戰(zhàn)——要進(jìn)軍三維空間,二維App該如何“升維”?

近日,全球首屆visionOS創(chuàng)作者大會(huì)在北京舉行,來自美、歐、澳、日、韓等地的20多組優(yōu)秀開發(fā)者分享了各自關(guān)于visionOS開發(fā)的最新理解,討論了在“空間計(jì)算時(shí)代”即將到來之際,全新的應(yīng)用該如何進(jìn)行設(shè)計(jì)、開發(fā)和變現(xiàn)。

“人類觀察事物、看待世界的形式本身就是3D立體的,是電視、iPad、iPhone等屏幕欺騙了我們。”在會(huì)上,陌陌母公司摯文集團(tuán)inSpaze項(xiàng)目負(fù)責(zé)人易明演示了這款A(yù)pple Vision Pro中的首款空間社交產(chǎn)品,并分享了空間計(jì)算在社交方向上的應(yīng)用。

網(wǎng)頁游戲TripoGo創(chuàng)始人黨宇航也表示,“十年前,我覺得所有內(nèi)容都會(huì)朝頭顯來聚集,可現(xiàn)在依然缺乏好的VR內(nèi)容。但現(xiàn)在時(shí)代變了,我們擁有了AI”。他認(rèn)為,對(duì)于現(xiàn)在的內(nèi)容創(chuàng)作者而言,在Apple Vision Pro等新設(shè)備下的敘事手法必須要?jiǎng)?chuàng)新,“因?yàn)閮?nèi)容敘事不再是線性的了。

在構(gòu)建visionOS生態(tài)的過程中,談及APP的變現(xiàn)和用戶增長方面,Moloco大中華區(qū)變現(xiàn)業(yè)務(wù)高級(jí)總監(jiān)陳維邦向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,這類APP的變現(xiàn)能力關(guān)鍵要考察未來可穿戴設(shè)備能占用消費(fèi)者的多少屏幕使用時(shí)長以及這些時(shí)長背后群體的消費(fèi)能力。

“機(jī)會(huì)又來了”,AI是VR內(nèi)容瓶頸的解藥?

2014年,當(dāng)時(shí)的Facebook創(chuàng)始人扎克伯格在到訪Oculus的體驗(yàn)里感受到了VR的巨大潛力,“消費(fèi)級(jí)電子產(chǎn)品的下一次革命,將發(fā)生在靠近人眼的地方”,最終他以數(shù)十億美金的高價(jià)收購了這家虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備制造商。

“第一次拿到Oculus的時(shí)候,我覺得這應(yīng)該是人類需要的最后一塊屏幕了,所有的內(nèi)容最終都將朝頭顯來聚集。”回憶起2014年剛接觸到VR互動(dòng)內(nèi)容,黨宇航一度認(rèn)為那是具有劃時(shí)代意義的時(shí)刻。

但很快,他和團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)了“一個(gè)令人非常絕望的事實(shí)”,“我們之前所熟知的鏡頭語言和敘事方法在頭顯設(shè)備里面完全是失效的。一個(gè)最簡單的準(zhǔn)則就是,事件的發(fā)生必須是被觀察者觸動(dòng)才能觸發(fā)的,而不能再是傳統(tǒng)的線性結(jié)構(gòu)了。”

新的敘事模式對(duì)技術(shù)的要求不言而喻,但鮮少有團(tuán)隊(duì)在這條未知的道路上擁有足夠的彈藥。黨宇航透露,一個(gè)3D內(nèi)容投入的成本是做同等體量手游的3~4倍,“但實(shí)際的回報(bào)率是跟不上的,所以也只能試一下,團(tuán)隊(duì)得活著”。

因此,VR內(nèi)容生態(tài)的不健全成為制約硬件銷售的主要因素。廣發(fā)證券研報(bào)顯示,31%的消費(fèi)者對(duì)VR設(shè)備的常見評(píng)價(jià)有關(guān)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺乏,“VR電影等媒體不夠豐富”“VR游戲選擇不夠豐富”。

相應(yīng)的是,《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》指出,2023年二季度,我國VR頭顯的出貨量為11萬臺(tái)、AR頭顯出貨量為4.6萬臺(tái),而2022年同期,VR出貨量曾高達(dá)29.7萬臺(tái),AR出貨量也達(dá)到1.2萬臺(tái),2023年二季度成績較上年同比下滑了近50%。

“但現(xiàn)在時(shí)代變了,機(jī)會(huì)又來了。”黨宇航認(rèn)為,用生成式AI來做游戲內(nèi)容是完全可行的,“雖然現(xiàn)在AI在建模等工作上做得還遠(yuǎn)不如人工精細(xì)、專業(yè),但AI能夠大幅縮減創(chuàng)作成本,讓專業(yè)團(tuán)隊(duì)和普通人有能力、有意愿、有膽量去投身內(nèi)容領(lǐng)域,這是至關(guān)重要的。”

在他看來,AI會(huì)成為開啟海量UGC(User Generated Content用戶生成內(nèi)容)內(nèi)容的鑰匙。“也許未來我們可以戴著頭顯在大街上隨時(shí)隨地看到來自他人創(chuàng)造的虛擬造物,比如在雷峰塔上看到一條盤在其上的青蛇,AI會(huì)讓任何人都能有這種創(chuàng)造力去做好東西”。

空間計(jì)算時(shí)代來臨,APP如何“升維”、變現(xiàn)?

“空間計(jì)算催生了無數(shù)新機(jī)遇。”在到訪陌陌探探母公司摯文集團(tuán)并體驗(yàn)其創(chuàng)新社交應(yīng)用inSpaze后,蘋果CEO蒂姆·庫克在微博發(fā)文表示。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者了解到,今年2月Apple Vision Pro北美發(fā)售開啟后,摯文集團(tuán)隨即推出了基于Apple Vision Pro原生開發(fā)的沉浸式空間社交產(chǎn)品inSpaze。

在會(huì)上,inSpaze項(xiàng)目負(fù)責(zé)人易明介紹,該產(chǎn)品的研發(fā)團(tuán)隊(duì)有22人,該產(chǎn)品的特點(diǎn)在于打破了空間隔離和語言阻礙,將用戶和全球朋友帶到同一虛擬環(huán)境中。他指出,inSpaze內(nèi)置12種語言模式,在使用過程中可實(shí)現(xiàn)無延遲同步翻譯。

易明演示inSpaze 圖片來源:每經(jīng)記者 楊昕怡

“這都是之前在iPhone上實(shí)現(xiàn)不了的體驗(yàn)。”在易明看來,在Apple Vision Pro的基礎(chǔ)上,用戶可以把想要分享的事物“在符合物理原理的情況下隨意拿在手上查看”,“這種社交體驗(yàn)在普通屏幕上是不可能完成的”。

當(dāng)新設(shè)備、新技術(shù)給原有的App創(chuàng)造了全新的發(fā)展空間,應(yīng)用的變現(xiàn)空間是否也能隨之?dāng)U大呢?

作為利用機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)為不同行業(yè)提供全球營銷解決方案的公司,Moloco大中華區(qū)變現(xiàn)業(yè)務(wù)高級(jí)總監(jiān)陳維邦向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,這類APP的變現(xiàn)能力關(guān)鍵要考察未來可穿戴設(shè)備能占用消費(fèi)者多少屏幕使用時(shí)長以及這些時(shí)長背后群體的消費(fèi)能力。

他分析,目前美國是人均使用互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備最多的國家,在2023年人均使用的可聯(lián)網(wǎng)設(shè)備超過了6個(gè)。

“如果回想十幾年前可能也就1個(gè)PC(個(gè)人計(jì)算機(jī))。”他說,“未來可穿戴設(shè)備會(huì)不會(huì)也加入進(jìn)來?這就要考慮到它能占用戶的多少使用時(shí)長,以及這些時(shí)長背后是誰在用?例如,如果是年輕人,他們什么時(shí)候會(huì)有消費(fèi)能力,這些因素最后都會(huì)落到商業(yè)化的角度上,用投入來體現(xiàn)。”

在他的觀察中,移動(dòng)端的廣告支出在過去4年里成倍增長且增速非常快,“年均復(fù)合增長率超過了20%”。但在主流變現(xiàn)渠道增速喜人的同時(shí),陳維邦指出了需要應(yīng)用開發(fā)者關(guān)注的兩個(gè)要點(diǎn)。

首先在應(yīng)用的設(shè)計(jì)上,他指出,2023年App的下載量較2021年同期有所下降,這很可能意味著用戶更傾向于下載能同時(shí)滿足多個(gè)需求的超級(jí)應(yīng)用,而不是多個(gè)單獨(dú)的應(yīng)用。

就游戲應(yīng)用來看,在中國市場(chǎng)上,老游戲的平均下載量甚至高于新游戲,“如何吸引到高質(zhì)量用戶、把用戶留存下來,這會(huì)是大家(在變現(xiàn)上)都要面臨的大問題。”

“在買量越來越貴的當(dāng)下,簡化價(jià)值曲線鏈條是有效的。例如,我們?cè)谌ツ?月推出了Moloco SDK,減少了原有鏈條上20%~35%的‘中間商費(fèi)用’,目前已與超80家移動(dòng)應(yīng)用內(nèi)開發(fā)商完成集成,預(yù)計(jì)今年會(huì)簽下數(shù)百家。”陳維邦向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示。

新的設(shè)備和技術(shù)給予了人們對(duì)未來的無限想象,空間計(jì)算時(shí)代是否會(huì)就此開啟,一切值得期待。

封面圖片來源:每經(jīng)特約記者 岳琦 攝

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