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“黑神話”之后,中國(guó)游戲出海如何挺進(jìn)深水區(qū)?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-10-21 21:49:00

每經(jīng)記者 李 卓 實(shí)習(xí)記者 李宇彤    每經(jīng)編輯 張海妮    

2024年,中國(guó)首款3A(高成本、高體量、高質(zhì)量)游戲大作《黑神話:悟空》,成為世界目光的中心。

在《黑神話:悟空》的助推下,據(jù)《2024年7~9月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)季度報(bào)告2024年第三季度,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)到了一個(gè)新高度,即51.69億美元(約合人民幣368.35億元),這是近5個(gè)季度來的最高點(diǎn),環(huán)比增長(zhǎng)15.40%,同比增長(zhǎng)20.75%。

但中國(guó)游戲出海,絕不止一個(gè)“黑神話”。在已經(jīng)愈發(fā)開闊的市場(chǎng)中,放眼未來,不斷進(jìn)階的中國(guó)游戲如何出海提速,又如何向世界玩家講好中國(guó)故事?

每經(jīng)記者韓陽攝

10月18日下午,由每日經(jīng)濟(jì)新聞主辦、每經(jīng)未來商業(yè)智庫特別策劃的“中國(guó)企業(yè)出海:敢問路在何方?——2024‘出海先鋒’閉門沙龍”在京舉辦。

沙龍圓桌對(duì)話環(huán)節(jié),博瑞傳播游戲負(fù)責(zé)人、夢(mèng)工廠、游戲谷董事長(zhǎng)張小蝶,世紀(jì)華通總裁辦主任王振勇,途游游戲副總裁張堯,伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭,共同就中國(guó)游戲的出海策略、海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和文化輸出進(jìn)行了深度討論。

出海策略不止“本土化”

“本土化”問題在出海上可以說是“老生常談”,但其重要性也讓游戲廠商不得不多加關(guān)注。王旭在演講環(huán)節(jié)分享的數(shù)據(jù)顯示,78.9%的用戶在意游戲本土化問題,因?yàn)檫@關(guān)系到游戲的多個(gè)方面,如語言、操作方式、世界觀和美術(shù)風(fēng)格。

那么聚焦到不同的企業(yè),游戲出海的本土化應(yīng)該如何落實(shí)?

張小蝶在討論中給出了游戲谷、夢(mèng)工廠的做法。他表示,定位游戲產(chǎn)品或IP(具有商業(yè)價(jià)值的創(chuàng)意表達(dá))的主流用戶群,是游戲谷在拓展市場(chǎng)上的首要步驟。

游戲谷、夢(mèng)工廠旗下游戲主要瞄準(zhǔn)中國(guó)傳統(tǒng)文化類IP,推出《七雄爭(zhēng)霸》《全民主公》等產(chǎn)品,也分別以春秋戰(zhàn)國(guó)和三國(guó)時(shí)期的歷史為游戲提供文化底蘊(yùn)。因而,按照游戲的市場(chǎng)拓展路線,首站也定在了文化認(rèn)同感較強(qiáng)的中國(guó)港澳臺(tái)市場(chǎng),再循序漸進(jìn)地進(jìn)行亞太地區(qū)(如韓國(guó)、日本)、東南亞等市場(chǎng)的拓展。張小蝶提到,為增強(qiáng)三國(guó)時(shí)代對(duì)本土市場(chǎng)的吸引力,游戲谷也將同一時(shí)期的當(dāng)?shù)貧v史名將植入游戲。

關(guān)于近兩年世紀(jì)華通出海的爆款游戲之一《Whiteout Survival》的成功,王振勇指出,其關(guān)鍵在于團(tuán)隊(duì)對(duì)海外市場(chǎng)的深入理解和豐富積累。該游戲自2023年上線以來,便在出海手游收入榜開啟了霸榜模式,而世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)也因此在中國(guó)手游發(fā)行商收入榜單上名列前茅。對(duì)于其受到海外玩家歡迎的融合玩法,王振勇也在討論時(shí)進(jìn)行了分析:“這樣的好處是在初期新玩家不會(huì)覺得太單調(diào),也避免種草階段的重復(fù),從而使更多品類的用戶能融進(jìn)來。”

張堯提出,目前,出海游戲的本地化已不再是困擾游戲廠商的主要問題。途游游戲,作為早期涉足海外市場(chǎng)的北京廠商,已從最初的卡牌RPG(角色扮演游戲)、擅長(zhǎng)的棋牌游戲擴(kuò)展到釣魚游戲,在海外形成了多元化的游戲布局。

張堯表示,通過招聘當(dāng)?shù)氐膶<翌檰柡图夹g(shù)人才,或者與游戲出海的外包公司合作,本土化問題已在一定程度上得到解決。然而,出海的核心仍在于提升游戲體驗(yàn),包括玩法、美術(shù)風(fēng)格以及是否采用最先進(jìn)的引擎進(jìn)行開發(fā)。最終,這些都需要落實(shí)到游戲中,以確保玩家能夠從中獲得愉悅感。

整體上看,游戲的出海策略沒有萬能靈藥,不同的游戲品類和出海目的地都會(huì)影響策略的制定。面對(duì)一團(tuán)迷霧的航線,“調(diào)研”是游戲企業(yè)揚(yáng)帆前遵照的指南針。

而從更宏觀的角度,王旭在討論中指出,了解目標(biāo)用戶的偏好、消費(fèi)行為和競(jìng)品情況,對(duì)于成功進(jìn)入海外市場(chǎng)至關(guān)重要,也可以以此對(duì)產(chǎn)品是否能在這些市場(chǎng)培育起來進(jìn)行評(píng)估。他說:“出海戰(zhàn)略依據(jù)于出海的產(chǎn)品,出海面向的國(guó)家也都有細(xì)分的不同。”

專攻市場(chǎng)變化和差異

出海到不同國(guó)家及地區(qū),除了要針對(duì)當(dāng)?shù)氐耐婕易龀稣{(diào)整,也要面臨本土游戲廠商的競(jìng)爭(zhēng),面對(duì)挑戰(zhàn),國(guó)內(nèi)廠商選擇創(chuàng)新裝備游戲,更有“專攻”的團(tuán)隊(duì)去應(yīng)對(duì)市場(chǎng)的變化。

王振勇表示,隨著出海進(jìn)入“深水區(qū)”,簡(jiǎn)單的本土化已不再是挑戰(zhàn),而是需要更深入的文化融合和市場(chǎng)適應(yīng)。他以世紀(jì)華通在日本市場(chǎng)的定制化戰(zhàn)略舉例,公司成立了分公司并聘請(qǐng)了當(dāng)?shù)貓F(tuán)隊(duì)和文化專家,以確保游戲既能滿足當(dāng)?shù)叵M(fèi)者的習(xí)慣,又能實(shí)現(xiàn)研發(fā)方的目標(biāo)。

此外,王振勇還強(qiáng)調(diào)了在流量成本上升的背景下,根據(jù)不同國(guó)家的習(xí)慣和價(jià)值觀制定不同的投放素材,以保證投放效果。這要求投放團(tuán)隊(duì)具備高度的靈活性和應(yīng)變能力,以適應(yīng)不同市場(chǎng)的需求。

今年上半年,途游游戲旗下《歡樂釣魚大師》在國(guó)內(nèi)掀起了一陣“拋竿”熱潮,而這一竿也甩向了北美市場(chǎng),一下“勾住”了iOS免費(fèi)總榜的位置。張堯表示,途游游戲在游戲設(shè)計(jì)上進(jìn)行了創(chuàng)新,比如通過手機(jī)模擬拋竿的體感操作,以及在游戲中引入中國(guó)元素,如荷花和湖心亭,增強(qiáng)了游戲的沉浸感和美術(shù)體驗(yàn)。

而要在與本土廠商的比較中取得優(yōu)勢(shì),最終還是要落實(shí)到對(duì)用戶的深入了解上。

張小蝶在討論中舉例:韓國(guó)玩家一般習(xí)慣在月初強(qiáng)付費(fèi),日本玩家則是開銷較為平穩(wěn)但忠誠(chéng)度很高。他具體分析稱,在當(dāng)下的買量市場(chǎng)下,玩家更多通過社交媒體渠道獲取游戲信息。因此,與當(dāng)?shù)豄OL合作和地推方式在韓國(guó)、日本等國(guó)家非常有效。他強(qiáng)調(diào),深入研究和理解當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)是成功的關(guān)鍵,這其中包括了解當(dāng)?shù)氐奈幕?、消費(fèi)習(xí)慣以及營(yíng)銷渠道。在競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的海外游戲市場(chǎng),尋找新興市場(chǎng)的機(jī)遇,成為不少?gòu)S商尋求增量的突破口。

王旭表示,中東、拉美等新興市場(chǎng)對(duì)中國(guó)企業(yè)而言仍相對(duì)未知。盡管可以通過短視頻平臺(tái)來了解和測(cè)試用戶偏好,但價(jià)值觀、支付方式等差異,以及支付合規(guī)的復(fù)雜性,都可能成為推廣過程中無法避免的障礙。

此外,王旭還提及在新興市場(chǎng)需要注意的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,特別是韓國(guó)和越南的開發(fā)團(tuán)隊(duì),他們?cè)谛蓍e游戲領(lǐng)域的下載量增長(zhǎng)迅速,預(yù)示著未來在這些新興市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈。因此,除了關(guān)注傳統(tǒng)的App游戲外,小程序游戲和H5游戲同樣值得關(guān)注。這些平臺(tái)和產(chǎn)品背后蘊(yùn)藏著特定的用戶群體和巨大的市場(chǎng)潛力。

游戲品質(zhì)是“敲門磚”

《黑神話:悟空》火了之后,眾多海外博主通過這款游戲深入研究其背后的中國(guó)文化,掀起了一陣“西游”文化熱潮。

展望之后的文化航行之路,王振勇認(rèn)為,首先,游戲必須達(dá)到全球頂尖品質(zhì),才能獲得各國(guó)玩家的廣泛認(rèn)可;其次,文化出海時(shí)不應(yīng)教條地照搬,應(yīng)基于時(shí)代賦予其新的內(nèi)涵和使命。即便價(jià)值觀存在差異,也能激發(fā)外國(guó)玩家對(duì)中國(guó)文化的興趣,促使他們自發(fā)地去深入了解和挖掘。

張小蝶進(jìn)一步指出,還可以借助動(dòng)畫短劇等立體的形式,比如《我叫MT:口袋守衛(wèi)戰(zhàn)》通過第七季動(dòng)畫和MT大電影,探索實(shí)現(xiàn)用戶群的拓展和破圈傳播。

張堯也提出,文化的深入研究是文化與游戲深入結(jié)合的基礎(chǔ),并且在體驗(yàn)側(cè)進(jìn)行更深的沉淀和積累,才能將游戲的“爽感”,真誠(chéng)地帶給玩家。

過去,許多人在進(jìn)行文化輸出時(shí),常擔(dān)憂信息無法準(zhǔn)確傳達(dá)或外國(guó)受眾難以理解。然而,王旭通過《師父》和《黑神話:悟空》兩款游戲的成功案例指出,游戲能夠激發(fā)外國(guó)人的學(xué)習(xí)興趣,促使他們主動(dòng)了解和認(rèn)識(shí)中國(guó)文化。他表示,文化輸出在游戲品質(zhì)到達(dá)一定程度時(shí),會(huì)自然而然的發(fā)生。

近期,在《黑神話:悟空》制作人馮驥參與的訪談節(jié)目《面對(duì)面》中,央視將“3A”游戲定義為高成本、高體量、高質(zhì)量的游戲。品質(zhì)作為“敲門磚”,為中國(guó)游戲敲開了世界舞臺(tái)的大門。在中國(guó)游戲廠商不斷提升自身實(shí)力、深入挖掘市場(chǎng)的當(dāng)下,對(duì)高品質(zhì)的追求正鋪就中國(guó)游戲企業(yè)的“西天取經(jīng)”之路。

封面圖片來源:每經(jīng)記者韓陽攝

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